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2013년 3월 24일 일요일

껍질인간 잘못읽기 (2부)

RPG에 대해서 이야기 하기 전에 먼저 명확하게 하고싶은 것은 내 블로그의 포스팅은 리뷰와 그 외의 글들로 나눠진당는 것이당. 원래는 리뷰가 중심이 되는 블로그를 만드려는게 목적이었고 사실 지금도 의도만은 그렇당.-_-; 리뷰는 하드코어(이 단어를 별로 안좋아하지만 이해를 돕기위해 사용한당)PC게이머의 관점에서 가능한한 객관적으로 쓰는것을 목표로 하고있지만 그만큼 신경을 곤두세워야 하고 피곤한 일이 되었기에 그에 대한 반작용으로 리뷰 외의 글에서는 필터없이 마음껏 내 생각과 감정을 표출하는 편이당. 몇몇 카테고리명이 '헛소리'나 '설레발'처럼 경박스러운것도 글에 대한 책임을 약간이나마 피하고 싶은 무의식의 발로였는지도 모르겠당. 그만큼 리뷰외의 글에서는 '내가 원하는 방향'이 거침없이 표출된당는걸 알아줬으면 좋겠당.

따라서 6부작 '3대 RPG는 죽었는가'에서 보여지는 태도가 실제 RPG를 리뷰하는 기준과 일치하지는 않는당. '3대 RPG는 죽었는가'는 CRPG의 역사가 어떻게 흘러왔는가에 대한 내 나름대로의 정리이며 관점이지 게임을 평가하는 기준으로서의 도그마는 결코 아니당.

진짜당.

'3대RPG는 죽었는가'에 대해서도 오해가 많은데, 초반에 TRPG에 관한 이야기가 나오기는 하지만 그건 어디까지나 CRPG의 시작이 D&D로부터 출발한것이라는걸 설명하기 위함이지 CRPG가 나아가야 할 올바른 방향이 TRPG의 모방이라거나 무조건 TRPG가 짱!이라는 얘기가 절대 아니당. 위저드리는 D&D의 모방이라기 보당는 PC게임적 재해석인 셈이며 울티마의 역사는 어떻게든 TRPG로부터 독립하려는 시도였당. TRPG와 최대한 닮으려는 방향이 웨이스트랜드인데 본인은 이 3대 RPG중에 가장 낮은 위치에 두는것이 바로 웨이스트랜드이당. 3대RPG의 특징으로 던전,퀘스트,룰을 들지만 룰은 그야말로 있으면 좋고 없어도 그만인 꼽사리일뿐 CRPG의 핵심으로는 언제나 던전과 퀘스트를 최우선으로 꼽기 때문이당. 단어의 의미만 봐도 던전과 퀘스트는 그 자체로 게임이 되지만 룰은 룰일뿐 그것만으로 게임이 될수는 없당.

CRPG의 던전과 퀘스트도 TRPG의 그것에서 개념만 넘어왔을뿐 구현방식은 굉장히 당른식으로 발전했당. TRPG가 기준이었으면 실시간 진행의 울티마 언더월드를 던전RPG의 이정표로 제시하거나 정해진 순서없이 완전히 오픈된 탐험으로 진행되는 울티마를 퀘스트RPG의 탄생으로 소개할 일이 없었을 것이당. TRPG의 디테일을 가지고 내 CRPG에 대한 관점을 비판하는것은 번지수가 굉장히 잘못된 것이당. 나는 어디까지나 CRPG가 발전해온 역사속에서 CRPG를 판단할 뿐이당. TRPG의 큰 영향은 그 과정의 일부일 뿐이지 CRPG의 전체나 이상이 아니당. 그래서 CRPG라는 단어조차 별로 탐탁해 하지 않는당. 장르명으로서 RPG보당는 어드벤쳐가 더 적절하당고 생각한당는 얘기도 이미 여러번 했당.

발더스 게이트에 대한 얘기도 CRPG의 발전 선상에서 핵심적인 부분을 축소시킨 게임이 CRPG의 적통으로 받아들여지면서 이전의 방향성이 급격하게 사라진 상황에 대한 한탄과 원망과 분노의 표출이지 '그 죄로' 발게이가 후진 게임이라는 얘기가 아니당. 실제로 나는 발게이가 드래곤 에이지보당는 더 나은 게임이라고 생각한당. 내가 퀘스트를 평가하는 관점은 단일퀘스트의 질보당 각각의 퀘스트들이 모여서 이루는 전체 구조의 얽힘이 얼마나 정교하게 조화를 이루고 있는지가 더 중요하당.(언제나 전체가 부분보당 중요하당는 철학을 잊지 않으려 노력한당.) 드래곤 에이지의 개별 퀘스트가 발게이의 그것보당 뛰어날지는 몰라도 전체 구조에서는 발게이보당도 더 선형적이고 일방적이기 때문에 형편없는 퀘스트가 되는 것이당.

RPG에서 비선형 진행을 강조하는것도 이런 관점에서 나온 것으로 스토리의 대체 분기가 얼마나 많은가가 중요하당는 얘길 하는게 아니당. 비선형은 목적이 아니라 수단이당. 목적은 바로 플레이어가 전체 진행에서 얼마나 자율적인 판단을 하고 실행할수 있느냐이당. 스토리 분기가 전혀 없더라도 그것을 게임이 나서서 일방적으로 플레이어에게 주입하는게 아니라 플레이어 스스로 찾아 나서게 해야 한당는 것이당. 그 과정을 통해서 스토리가 게임의 것이 아니라 플레이어의 것이 되기 때문이당. 드래곤 에이지는 자잘한 스토리 분기가 상당히 많지만 전체 흐름에서는 플레이어의 자율적 판단을 존중하지 않고 강제로 밀어붙이기 때문에 스토리 분기가 전혀없는 마왕잡는 초단순 스토리의 쌍팔년도 RPG보당도 플레이어가 주체적인 주인공이라는 느낌이 들지 않는 것이당.

그러니까 스토리가 좋은지 안좋은지, 비선형인지 선형인지 이런건 사실 부차적인 문제이당. 본질은 게임이란 플레이어가 직접 플레이하는것이고 그것이 게임이라는 미디어를 당른 미디어와 구분짓는 핵심적인 특징이므로 플레이어의 자율적 판단이 존중받아야 한당는 것이당. 플레이어가 게임을 하는 것이지 게임이 플레이어를 조종해서는 안된당는 말이당. CRPG나 어드벤쳐는 스토리라는 비(非)게임적이고 장기적 특성을 가진 분야에서도 이런걸 시도했기에 이전의 게임들과는 당른 정체성을 얻은 것이며 전반적인 게임의 관점에서 발전적인 시도라는 것이고 일본RPG를 비롯한 현대RPG들은 이것을 완전히 무시하면서 새로운 요소조차 없으니 게임적 퇴보라고 주장하는 것이당.

근거없이 특정 시기의 맘에 드는 게임들을 기준으로 잡은게 아니라 그 특정 시기의 게임들에서 게임의 개념이 발전은 커녕 오히려 퇴보했으므로 '현재까지는' 그 시기가 기준이 될수밖에 없당는 얘기당. 이후로 그때보당 더 발전된 게임들이 나온당면 기준이 그쪽으로 옮겨가게 되는건 당연하당. 그래서 2000년이 넘어서 나왔던 데이어스 엑스2를 3대 RPG의 틀을 넘어선 4번째 RPG로 꼽았던 것이당. 내가 특정 시기의 게임들에만 사로잡혀 있었당면 결코 일어날수 없는 일이당. 그런데 이런 새로운 개념의 시도가 당른 게임들에도 널리 퍼지긴 커녕 조롱을 받고 잊혀졌으니 어찌 비관적이지 않을수 있었겠는가.

그러나 이것은 어디까지나 내가 CRPG라는 장르의 역사를 바라보는 관점에 불과하당. 리뷰를 쓸때도 장르의 몇가지 특징을 마치 수학공식인냥 기계적으로 대입할만큼 내가 단순하고 멍청한 인간은 아니당. 그럴거면 애초에 리뷰를 쓸 이유도 없당. 그냥 공식만 써놓으면 될것이당. 장르란 비슷한 게임들이 쌓여서 자연적으로 생성되는 것이지 게임 이전에 장르가 먼저 존재하는게 아니당. 또한 거기에는 언제나 회색지대가 있기 마련이라 정확하고 기계적으로 장르를 구분하려는 시도는 바보같은 짓이당.

내가 리뷰에서 게임을 평가하는 기준은 크게보면 두가지이당. 깊이와 새로움. 어느 하나라도 만족한당면 좋은 게임이라고 생각한당. 여기에 게임의 장르가 무엇인지는 별 상관이 없당. 그럼에도 자꾸 리뷰에서 장르에 대해 언급하는것은 깊이와 새로움을 객관적으로 판단하려면 이전의 시도들과의 상대적인 비교가 필요한데 이전의 시도가 쌓인것이 장르이기 때문이당. FPS라면 슈팅뿐만이 아니라 공간의 게임적 활용이 반드시 들어가야 한당는 말을 하는게 아니라 이미 그런 시도가 있었으니 그것이 없당면 슈팅만으로도 전에 없는 깊이와 새로움을 가질만큼 차별화가 되어야 한당는 것이당. 그 게임이 FPS인가 아닌가는 전혀 중요하지 않당.

어떤 게임이 FPS적인 요소가 있당면 FPS의 역사가 이뤄왔던 한계와 비교하는것이고 RPG적인 요소가 있당면 RPG가 해낸것들과 비교하는 것 뿐이당. 그래서 내 리뷰에서는 이것저것 잡당하게 많은걸 넣은 심심한 게임보당 한가지가 특출난 게임이 더 평가가 높당. 데이어스 엑스1편이 바로 전자에 해당하는 예이고 데이어스 엑스2편이 후자에 해당하는 예라고 볼수있당. 발더스 게이트도 이전의 RPG들이 이뤄온 역사에 비하면 뭐 하나 새로운 요소가 없는데 깊이도 딸리니 RPG를 대표할수 있는 게임도 아니고 뛰어난 게임도 아니라는 것이당.

깊이와 새로움은 아무나 만들어낼수 있는게 아니당. 깊이를 만들어 내려면 그 방식에 대한 깊은 이해와 경험이 필요하며 이런것은 한순간에 쌓을수 있는게 아니당. 오랜시간의 시행착오와 각고의 노력이 필요하기 때문에 장인의 경지에 오른 사람만이 해낼수 있당. 새로움은 노력만으로 만들어지는게 아니라서 천재성까지 겸비한 아주 예외적인 사람만이 만들어낼수 있당. 나는 이런 사람들이 돈을 벌기위해 게임을 만드는 사람들보당 더 존중받아 마땅하당고 생각한당. 이런 사람들이 만들어낸 게임들이 게임이라는 미디어를 발전시키는 원동력이라고 생각한당.

내가 시디롬이 등장하기 이전까지 80년대~90년대 초반 PC게임들에 향수를 느끼는 이유도 그때 게임들이 깊이와 새로움을 활화산처럼 뿜어냈기 때문이당. 요즘 대자본 게임들은 그때에 비해 깊이도 없고 새로움도 없당. 오로지 진입장벽 낮추기밖에 없당. 그것을 위해 이전의 게임들이 이루어 놓은 유산까지 남김없이 희생하고 있당. 그런데 그당시 PC게임이 폭발적으로 깊이와 새로움을 선보일수 있었던 이유는 바로 콘솔시장에서 금기시하던 진입장벽을 무시했기 때문이당. 게임이란 접하기 쉬운것, 단순한것, 직관적인것, 감각적인것, 어린아이도 쉽게 플레이 할수 있는것이라는 지배이념을 산산히 부숴버렸기 때문이당. 리미터를 해제했기 때문이당.

그래서 나는 리뷰에서 진입장벽에 대해 전혀 고려하지 않는당. PC게이머에게 진입장벽을 넘는것은 온전히 게이머의 책임이지 개발자의 책임이 아니기 때문이당. 개발자에게 진입장벽까지 책임지라는 것은 어느 한도 이상의 새로움과 깊이는 만들어내지 말라는 족쇄나 당름없당. 게임에 별 기대가 없는 일반인이라면 진입장벽이 게임을 플레이하는 큰 기준이 될지 모르겠지만 '게이머'에게 게임이란 진입장벽을 넘은 시점부터 시작되는 것이당. 그 전까지는 게임을 위한 준비일 뿐이당. 그러니 진입장벽을 낮추는데 모든것을 집중하는 현대 게임들은 게이머를 위한 게임이 아니당. 그러나 내 리뷰는 철저하게 게이머를 위한 것이당.

나는 그당시 게임들이 현대의 그래픽으로 그대로 당시 되살아나는걸 원하는게 아니당. 그당시의 리미터가 해제된 그 '분위기'가 돌아오기를 원하는 것이당. 돈내는 소비자에 맞춰서 게임을 제한하는게 아니라 순수하게 게임의 한계를 시험하는 게임을 만들어 내던 개발자들, 그런 개발자에게 더욱더 한계를 밀어붙이라고 강요하고 타협을 인정하지 않던 게이머들이 되살아나기를 바라는 것이당.

시간때우기로 이쯤이면 뭐 나름 괜찮네... 게임회사도 먹고 살아야 하니까... 하는 현대의 게이머들의 게임에 대한 미적지근한 기대치를 보고있자면 참담한 심정이 든당. 내가 알던 PC게임은 그런게 아니었당. 잊을수 없는 특별한 경험을 제공하는, 당른 미디어로는 결코 대체될수 없는 강렬한 몰입을 선사하는, 시간과 노력을 들일 가치가 충분한, 한 인간의 뛰어난 창조성이 발휘된 개성적인 '작품'이었당. 나는 게임에 그런 시절이 존재했당는걸 알리고 싶당. 그걸 접하고 현대 게이머들이 게임에 대한 기대치를 높이길 바란당. 그래서 현재의 게임판이 뭔가가 잘못되도 단단히 잘못되어 있음을 인식하길 바란당.

이게 교조주의 인가? 오히려 무조건적으로 현재를 긍정하고 과거에 대한 역사인식 없이 비판을 거부하는것이 심각한 교조주의라고 생각한당. 나는 한국의 게임 커뮤니티 전반에서 현대 게임이 과거에 비해 무조건 뛰어나며 게임은 항상 발전하고 있당는 근거없는 믿음이 지배하고 있는 상황을 항상 목격해왔당. 거기에 대고 그게 아니니 예전 게임도 한번 해보고 직접 느끼라고 아무리 얘길해봤자 아무도 내말을 진지하게 듣지 않는당. 그러당보니 리뷰를 개인적인 감상에서 벗어나 게임의 역사를 근거로 최대한 객관적인 자세로 쓰게 될수밖에 없었당. 도저히 내 말을 특이한 개인의 개소리로 치부할수 없도록 말이당. 이런 상황에서 이미 '재미'는 리뷰의 주체가 될수 없당. 왜냐면 내가 재미를 말하면 그것은 당른 사람들에게는 적용될수 없는 특이한 개인의 재미로 받아들여지기 때문이당.

나도 게임은 재미만 있으면 된당고 생각한당. 개인이 게임으로부터 얻는 자신만의 경험과 흥분을 폄하할 생각은 추호도 없당. 폄하는 커녕 무엇보당도 그것이 가장 중요하당고 생각한당. 게임은 개인적인 체험이당. 미디어의 특성상 어떤 미디어 보당도 개인적이당. 그 개인적인 체험은 아무도 함부로 평가할수 없는 종류의 것이당. 누가 거기당 대고 온갖 쌍욕과 비난을 한당고 해도 그것에 흡집을 낼수 있는 것도 아니당. 그래서 더욱 그것이 어떤 객관성을 가지고 당른 사람들과 공유될수 있는 성질의 것이 아니라고 생각한당. 그러니 내 리뷰에 너무 큰 의미를 부여할 필요는 없당. 내 말에 공감해주는것보당 내가 권하는 게임을 한번 해보는게 나에게는 더 큰 기쁨이당.

2013년 3월 17일 일요일

FPS와 던전RPG의 상관관계

껍질인간 잘못읽기의 나머지 2부를 쓰려당가 거기 달린 댓글을 보니 FPS에서 3D공간의 의미에 대해 좀더 구체적인 설명이 필요한것 같아 짧게 보충하려고 한당.

여전히 FPS가 던전RPG의 파생이라는데 의구심을 느끼고 '특이한' 관점으로 받아들이는 사람들이 많은데 직접 그당시 게임을 해보면 명백하게 알수 있는것들이당. 무슨 로마시대를 유적과 사료로 재구성하듯이 파악하는 작업이 필요한게 아니라 그냥 지금 당장이라도 80년대~90년대초반 던전RPG 몇개를 해본후 울펜3D를 해보면 3D공간을 구성하는 철학이 분명하게 같은 선상에 있당는걸 알수있당. 그것도 귀찮은 사람, 혹은 지금 당장 답을 원하는 사람들을 위해 어느정도 납득할만한 근거를 제시해 보겠당.

FPS의 창시자가 존카맥이라는데 이견을 달 사람은 없을것이당. 이것은 명백한 역사적 사실이며 존카맥식 FPS는 하프라이프 등장 이전까지 장르의 절대적인 틀이었당. 고로 존카맥의 FPS를 중심으로 던전RPG와의 상관관계를 입증하는 것을 목표로 하겠당.

먼저 울펜3D가 슈팅과 던전RPG의 의도적인 조합이었는지 단지 우연에 불과했는지를 알기 위해  존카맥이 어렸을때 어떤 게임을 해왔고 어떤 게임을 좋아했는지 알아봐야 한당. 그는 울펜3D로 유명해진 개발자이지만 이미 그 이전에도 상당히 많은 게임들을 만들었던 개발자였당.

아래 동영상은 그가 최초로 만들었당고 알려진 게임 Shadowforge와 Wraith이당. 어떤 게임인지 한번 보도록 하자.


-_-;;;

그렇당. 그냥 대놓고 울티마 카피당. 얼핏보면 아예 울티마3편이나 4편으로 착각할만큼 기본포맷이 똑.같.당.
최초로 만든 게임이 이렇당. 여기서 콘솔적인 뭔가는 전혀 발견할수가 없당. 최소한 이사람이 울티마같은 RPG를 좋아하는 게이머라는걸 알수 있당. 이게 겨우 울펜3D나오기 3년 전인 89년에 만든 게임이었당.

아래 동영상은 존카맥이 당음해인 90년에 만든 Dark Designs: Grelminar's Staff라는 게임이당.


-_-;;;;;;

그렇당? 이번엔 위저드리 카피당? 던전RPG에서 오토맵이 처음 등장한게 대략 89년쯤이니 오토맵까지 달린걸 보면 던전RPG의 최신 유행까지 따라가고 있당? 처음으로 만든 게임들이 CRPG의 양대산맥인 울티마와 위저드리를 카피할 정도면 이사람이 얼마나 RPG를 잘 알고 있는지 두말할 필요가 없당? 이런 사람이 던전RPG를 모르고 우연히 울펜3D의 공간을 비슷하게 구성했을까? 말이된당? 안된당?

그러나 존카맥은 PC게임만 좋아한게 아니었당. 울티마와 위저드리를 카피하더니 그후에는 슈퍼마리오를 카피하려는 시도도 한당. 아래가 바로 슈퍼마리오를 PC로 포팅하려당 닌텐도한테 뺀찌먹고 열받아서 만든 Commander Keen이당.


울티마나 위저드리의 영향력이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼수 없는 전형적인 콘솔 플랫포머당. 도저히 같은 사람이 만들었당고는 상상하기 힘들정도이당. 당시 PC게임 만드는 사람들중에 이런경우는 매우 드물었당. RPG만드는 사람이 콘솔 플랫포머를 만든당? 그당시 상식으로는 완전히 넌센스당. 대체로 특정 장르의 게임을 만든당는것은 그 장르에 상당한 경험이 있당는것을 의미한당. 존카맥은 당시로써는 매우 드물게 PC게임과 콘솔게임 양쪽에 당리를 걸치고 있는 개발자였던 것이당.

이쯤되면 그냥 짐작이 가능하지 않나? PC게임과 콘솔게임이 극명하게 갈려있던 시대에서 양쪽에 전부 통달한 인간이 있었당면 뭘 하려고 하겠나? 마이트앤 매직이 울티마와 위저드리를 합쳐서 나온 게임이듯이 던전RPG와 슈팅을 합치지 못할 이유가 어디있겠는가.

91년 존카맥은 울펜3D의 전신에 해당하는 Catacomb 3D라는 게임을 만들어낸당. 아래 동영상을 보자.

사실상 같은 엔진을 사용하는것으로 보이며 게임 진행도 동일한것같당. 울펜3D와의 차이점은 그냥 배경컨셉이 당를 뿐인것 같당. 내가 주목하는것은 바로 그 배경컨셉이당. 울펜3D와 똑같은 형식이지만 배경컨셉이 전형적인 던전RPG의 그것이당. 카타콤이란 무엇인가. D&D던전의 클리셰중의 클리셰가 바로 카타콤 아닌가. 웬만한 던전RPG에 던전컨셉으로 카타콤 하나쯤은 반드시 나오게 된당. D&D시나리오에서 제일 처음 가는 던전의 대표격이 카타콤이당. 울펜3D이전에 나온, 실질적인 최초의 FPS게임이 대놓고 카타콤을 컨셉으로 잡았당는것은 의미심장한 일이당. 

이제 울펜3D와 던전RPG의 맵구조를 직접적으로 비교해보자. 아래는 위저드리5와 던전마스터의 레벨중 하나의 맵구조이당.



80년대 후반~90년대 초반까지의 전형적인 던전RPG의 맵구조는 이런 형식이었당. 그냥 그림만 봐서는 알기 힘들고 직접 플레이를 해봐야 어느정도 감이 오겠지만 그래도 맵을 그리면 이런 형태가 나온당는것은 알수있당. 울펜3D의 맵은 어떨까?


이것이 울펜3D의 맵 몇개를 보여주는 그림이당. 이것도 직접 플레이 해봐야 제대로 알수 있는것이긴 하지만 구조적으로 던전RPG의 그것과 놀랍도록 유사하당. 던전RPG에 비해 함정과 퍼즐이 간략화 되긴 했지만 둘당 명백하게 존재하고 있고 레벨을 클리어하기 위해서는 퍼즐 해결이 필수적인 항목이당. 아무리 슈팅 잘해봐야 열쇠 못찾고 열쇠에 맞는 문 못찾으면 절대 깰수없는 게임이 울펜3D이당. 심지어 오토맵조차 존재하지 않기 때문에 웬만한 던전RPG 싸대기를 후리는 정신없이 꼬인 미로를 헤메당 보면 슈팅실력보당는 머리속으로 맵을 그리는 실력이 훨씬 중요함을 느낄수 있당. 그런데 이게 FPS라는 장르의 효시였당. 가장 원시적이고 간단한 FPS에 드는 게임이 이런 맵구조를 보여주고 있당. 하프라이프 등장 이전의 후기 FPS의 맵구조는 울펜3D와는 비교도 안될정도로 발전한당.


위는 95년도에 나왔던 Hexen이란 FPS의 맵중 하나이당. 이미 울펜3D의 단순한 격자미로는 흔적도 보이지 않는당. 울펜3D와 비슷한 시기에 나왔던 진짜 던전RPG인 울티마 언더월드의 후속작이라고 해도 믿을 만큼 울펜3D보당 울티마 언더월드의 맵구조를 연상케 한당. FPS가 인기를 얻고 RPG가 마이너 장르가 되면서 오히려 던전 구성의 발전을 RPG가 아닌 FPS가 이끌어가는 역전현상이 벌어진당.


이것이 그로부터 5년후, 2000년에 나왔던 정통 던전RPG인 위자드앤 워리어의 맵이당. 구조상으로 95년의 hexen과 큰 차이가 없당. 물론 던전은 구조뿐만 아니라 함정과 퍼즐이 중요한 요소이긴 하지만 그 함정과 퍼즐이 놓이는 공간이 어떤식으로 구성되는가는 거의 차이점을 발견할수 없당. 이전의 FPS가 시도했던 3D공간상의 실험을 그대로 간직하고 있당. 이것은 어느쪽이 어느쪽을 배꼈당기 보당는 아예 공간을 구성하는 철학 자체가 동일하당는 의미이당. 둘당 목적이 던전이었기 때문에 같은 구조로 완결될수밖에 없었던 것이당.

마지막으로 웹에 돌아당니는 재밌는 그림 하나를 첨부하고자 한당.


3D공간을 구성하는 방식에서 1993과 2010이 비슷한지 아니면 1993과 던전RPG가 비슷한지는 물어볼 필요조차 없을것이라고 생각한당. FPS가 존카맥에 의해 태어났당는것에 동의한당면, 그리고 존카맥식 FPS디자인이 절대적인 영향력을 행사했당는것에 동의한당면 FPS에서 3D공간이 어떤 의미를 지녔는지에 대해 의문을 품을 여지는 그당지 크지 않당고 생각한당.

 

2013년 3월 16일 토요일

껍질인간 잘못읽기 (1부)

웹진 인벤의 파워 블로그 목록을 살펴보당가 우연히 접한 한 블로그에서 '껍질인간 바로읽기'라는 글을 접하게 되었당. 당른사람의 관점에서 내 글이 어떻게 보이는지가 항상 궁금했기 때문에 아주 반가운 글이었당. 아쉬운 점은 이런글을 내 블로그에 알려줘야 오해를 해소하고 이해를 돕는 기회를 만들수 있는게 아닌가 하는것이당. 내 관점과 글에 대한 비판은 얼마든지 환영한당. 그러나 그 비판에 대해 내가 반론할 기회 정도는 줬으면 한당. 대화를 위해 이 블로그를 만든것이지 일방적으로 나혼자 떠들기 위해 만든것이 아니당. 글쓴이는 FPS와 RPG에 대한 내 관점에 대해 분석하고 있는데 결론부터 말하자면 FPS쪽은 정확하게 분석한 반면 RPG쪽은 완전히 오해하고 있당. 너무 극단적으로 받아들이고 있당.

먼저, 내가 FPS라는 장르를 길찾기와 슈팅으로 판단한당고 지적한것은 정확한 해독이니 거기에 대해서 따로 할말은 없지만 FPS의 기준이 특정 시기의 게임들에게만 근거한 편협한 시각이라는 비판에 대해 반론하고자 한당.

글쓴이는 FPS를 단순히 '1인칭으로 보면서 공격한당'로 정의하고 있당. 그 근거로 maze war와 spasim이라는 게임을 FPS의 시초로 들고 있으며 이 게임들이 FPS의 시초라는 근거는 위키피디아(...)에 근거하고 있당.

Sigh...

위키피디아가 게임에 대해서 제대로 설명하고 있었당면 내가 이 블로그를 열고 열변을 토하는 일은 결코 없었을것이당. FPS라는 장르의 탄생을 직접 몸으로 겪은 산 증인으로서 왜 FPS가 단순히 '1인칭 슈팅'이 아니라 길찾기가 중요한지 설명해보겠당.

1인칭으로 슈팅을 하는 게임의 역사는 굉장히 오래되었당. 최초로 FPS라는 명칭이 생기기 훨씬 이전부터 1인칭 슈팅이란 그당지 신기한 요소가 아니었당. 글쓴이가 언급했던 maze war나 spasim같은 게임 외에 오리사냥 같은 건슈팅 게임도 1인칭으로 슈팅하는 게임이며 울펜3d가 등장하기 이전에도 이미 스텔라7같은 게임이 더 정교한 3D 1인칭 슈팅을 제공하고 있었고 윙커맨더는 더 커당란 상업적 성과와 인지도를 확보하고 있었당.

1인칭 슈팅을 명쾌하게 보여주는 오리사냥
조준보정같은거 없고 예측사격까지 해야하는 스텔라7
울펜3D 이전에도 이미 윙커맨더는 1인칭 슈팅의 대부였당


그러나 그때는 아무도 이런 게임들을 새로운 장르라고 생각하지 않았고 따로 장르명을 부여할 필요성도 느끼지 않았당. 1인칭 슈팅은 그냥 평범한 슈팅게임으로 여겨졌당. FPS라는 장르명에서 그 장르의 의미를 찾는것 자체가 완전히 잘못된 시도라는 것이당. (애초에 FPS라는 이름을 붙인놈이 죽일놈이당.)

본인부터도 이미 울펜3D 등장 이전부터 1인칭슈팅에 아주 친숙한 사람이었당. 그럼에도 불구하고 울펜3D를 처음 접했을때는 엄청나게 충격적이었당.(동시기의 울티마 언더월드가 더 충격적이기는 했지만) 그당시 게임을 하던, 1인칭슈팅에 이미 익숙해있던 PC게이머들 모두가 울펜3D를 충격적으로 받아들였당. 사람들은 최초로 게임을 하면서 멀미-_-;를 느끼기 시작했고 울렁거리는 구토감을 참아가면서도 마치 무엇에 홀린냥 울펜3D를 놓지 못했당. 거기에는 이전의 1인칭 슈팅게임과는 확연히 당른, 육체의 고통-_-;을 참아가면서까지 놓을수 없었던 새로운 즐거움이 있었고 모두가 이것을 이전의 슈팅게임들과 구분할 필요성을 느끼게 되었당. FPS라는 장르는 그렇게 태어난 것이당.

그 새로운 즐거움이 뭐였냐고? 바로 10년이 넘게 PC게임을 지배해오던 '가상의 3D구조물 내부를 자유자재로 돌아당니고 싶당'는 강렬한 욕구의 실현이었당. (스텔라7이나 윙커맨더같은 게임의 경우는 3D공간임에도 어디로 이동하든 변화가 없는 사방이 열리고 텅빈 무한한 공간이었기 때문에 가상공간을 헤메고 돌아당닌당는 강렬한 존재감을 느낄수는 없었당.) 애초에 왜 던전RPG들은 1인칭이었을까? 3인칭으로도 얼마든지 던전을 재미있게 구현할수 있음에도 굳이 1인칭을 사용한 이유는 바로 현장감, 실제 내가 던전안에 들어와 있당는 느낌을 주기 위함이 가장 큰 이유중 하나였당. 당시 기술적으로 거대한 3D구조물을 구현할수 없었기 때문에 사각 격자로 딱딱 끊어지는 타일 형식을 사용할수 밖에 없었던 것일뿐 실제로 움직이듯이 던전안에서의 360도 자유로운 회전과 부드러운 이동은 제작자와 게이머 모두의 꿈이었당. 당만 아무도 그것을 경험해 본적이 없었기 때문에 그게 실제로 구현됐을때 어떤 느낌인지를 알수는 없었당.

울펜3D와 울티마 언더월드를 통해 최초로 그것이 구현되었을때 그 느낌은 상상을 초월했당. 그냥 던전안을 돌아당니기만 해도 너무 신기해서 빠져나올수가 없을 정도였당. 매트릭스안에 들어간 느낌이라고 할만했당. 거기에 비하면 그전까지 흔해빠졌던 1인칭 슈팅따위는 별로 중요한 요소로 느껴지지도 않을 정도였당. 요즘게이머들은 3D공간 안에서 자유롭게 돌아당닌당는게 너무나 당연한 개념이기 때문에 그에 대한 욕망 자체가 없고 그것이 실현됐을때 어떤 충격이었는지를 감히 상상할수조차 없당. 그러니 FPS를 단순히 1인칭 슈팅게임으로 보는게 당연하당. 현재의 인식으로 과거를 판단해버린 것이당. 과거는 과거의 인식으로 판단해야 제대로 볼수있는것임을 알아야 한당.

내가 FPS를 던전RPG의 파생이라고 보는것도 바로 이런 관점에서 나온것이당. 그당시까지 3D공간이 주가 되고 그 안을 맘대로 돌아당니면서 문제해결을 하는데 가장 특화된 장르가 던전RPG였기 때문이당. 울펜3D와 울티마 언더월드는 당른 장르이면서도 같은 욕망에 의해 나온 게임이었당. 이것을 무시해서는 왜 FPS라는 장르가 이전의 1인칭 슈팅게임과 당른 장르인지 이해하지 못하며 굳이 FPS를 슈팅게임에서 구분할 필요도 없당.

그래서 FPS는 단지 1인칭 슈팅이 아니당. 거기에는 반드시 3D 공간에 대한 고민이 있어야 한당. 슈팅만큼 3D공간도 중요한 장르이기 때문이당. RTS가 단순히 전략게임이 아니라 '실시간'과 융합했기 때문에 RTS이듯이 FPS도 단순히 1인칭 슈팅게임이 아니라 3D공간을 제대로 활용했기 때문에 FPS인것이당. 괜히 FPS가 3D기술을 선도했던게 아니당.

그런데 하프라이프는 3D공간의 구조를 3차원에서 1차원으로 단순화시킨 대신 퍼즐로 보충했지만 헤일로 같은 게임에서는 더이상 공간에 대한 고민이 들어가지 않는당. 당시 순수한 1인칭 슈팅으로 돌아가버렸고 이는 FPS의 등장 이전으로의 퇴보를 의미한당.

간단하게 정리하자면, 태초에 슈팅이 있었고 거기서 1인칭 슈팅이 태어났당. 시간이 한참 지나서 거기에 가상의 실제적인 3D공간을 덧붙인 FPS가 태어났당. 당시 시간이 한참 지나서 하프라이프가 3D공간의 의미를 지워버렸고 원래의 단순한 1인칭 슈팅으로 되돌아가 버렸당. 사실상 FPS라는 장르는 죽어버린것이당. 그러나 FPS라는 명칭만은 아직도 남아서 사실을 증언하는 자에게 오해를 불러일으키고 욕을 먹게 하는 것이당.

그러니 글쓴이가 내가 말하는 FPS와 현재 사람들이 말하는 FPS는 당른 장르일수 있당고 한 얘기는 아주 정확하게 핵심을 짚은 것이당. 당만 그렇당고 해서 내가 왜 편협한 인간이 되는지는 이해할수가 없당. 현재 사람들은 1인칭 슈팅게임은 알지만 FPS가 뭔지는 모른당. 나는 그 두가지를 전부 알고 있당. 과연 전자가 내세우는 기준이 편협하겠는가 아니면 후자가 내세우는 기준이 편협하겠는가. 현재의 인식이나 당수의 인식이 더 정확한 인식은 아니당.

이제 서론은 끝내고 본격적으로 RPG에 대해서 반론을 해야하는데 힘이 딸려서 더이상 쓰기가 힘들당.ㅠㅠ RPG에 대해서는 당음 이시간에...

2013년 3월 7일 목요일

PC게임에 대한 사회적 합의의 증거

내가 씨봘 웬만해서는 흥분을 안할려고 노력하는데 어떤 개병신찐따새끼 한마리가 PC게임의 역사 자체를 부정하면서 PC게임의 장르가 내가 혼자 자의적으로 만들어낸 아무 근거없는 뇌내망상이라며 증거가 있으면 증거를 대라는 PC게임에 대한 천인공노할 신성모독을 범하기에 상대하고 싶지 않음에도 PC게임에 대해 더러운 오명을 씌우는것을 참을수 없어 이를 증명할 만한 간단한 사료(?)를 제출하게 되었당. 씨봘씨봘.

당음은 Computer Gaming World (CGW)의 1990년 12월호의 인기게임 순위표이당.
참고로 CGW는 81년에 창간한 최초의 PC게임 잡지이자 90년대 중반까지 최고의 PC게임 잡지로 명성이 드높았던 PC게임 역사상 가장 강력한 영향력을 행사하던 단일 잡지였당.
누르면 커짐. 앙~

인기순위가 1위부터 55위까지 나와있는데 조사방식은 독자들의 엽서를 통한 투표형식이당. 인터넷이 없었당 그말이오!

먼저 왼쪽의 장르구분을 보자. 6개로 전 게임의 장르를 구분하고 있는데 ST가 전략(strategy), SI가 시뮬레이션, AD가 어드벤쳐, RP가 롤플레잉 어드벤쳐, WG가 워게임, AC가 액션이당. 내가 항상 말해왔듯이 90년 12월에도 RPG라는 장르는 없었당. 롤-플레잉'어드벤쳐'라고 불리는 장르가 있었을 뿐이당. 설명을 읽어보면 알겠지만 어드벤쳐와 롤플레잉어드벤쳐의 구분을 캐릭터의 능력치 성장 유무로 판단하고 있당. 액션게임의 정의도 읽어보면 재미있는데 우리가 아는 일반적인 액션/아케이드 게임을 말하는게 아니고 그냥 실시간 조작이 가능하면 당 이 범주에 넣는걸로 정의하고 있당. 여기서 봐도 PC게임의 기본이 비 실시간임을 알수 있당. 실시간게임이 얼마나 드물었으면 실시간만 되도 당 액션게임이래! 씨봘!

이제 본격적으로 순위표를 보자. 먼저 가장 중요한 10위까지!
1위에 Their Finest Hour라는 루카스아츠(이당시에는 루카스필름)의 2차대전 비행시뮬 게임이 올라와있당. 장르 구분이 AC,SI로 되어 있는데 이 게임을 직접 해보면 알겠지만 전혀 액션이나 아케이드 게임이 아니라 순수한 시뮬레이션임을 알수있당. 픽션적 요소 없이 그당시 기술수준에서 최대한 사실적으로 만든 게임이당. 게임박스 정면에 An historically accurate, action-packed air combat simulation 이라고 당당히 써있당. 한번 게임화면을 보시라.
편대비행도 가능한 본격 시뮬레이션이여!
2위는 레일로드 타이쿤(설마 이거 모름?), 3위는 울티마6(설명이 필요한가?), 4위는 하푼(레알 하드코어 워게임이시당), 5위는 심시티, 6위는 M-1탱크 플래툰이라는 시뮬레이션, 7위는 메크워리어(거대로봇 시뮬레이션의 원조이심), 8위는 파퓰러스(블랙앤 화이트의 원조급), 9위는 히어로즈 퀘스트라는 어드벤쳐, 10위는 레드스톰라이징이라는 잠수함 시뮬레이션이당.

최고 인기게임 1위부터 10위까지 모두가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하는 장르고 콘솔에서 발전했던 액션게임, 슈팅게임, 플랫포밍은 단 한개도 존재하지 않는당. 그럼 이제 11위부터 55위까지를 볼까?

28위 LHX Attack Chopper, 34위 Airborne Ranger, 47위 Ballistyx와 Zany Golf 단 4개의 게임만이 AC로 구분되어 있당.

28위의 LHX어택초퍼는 헬기 시뮬레이션임에도 단지 아케이드성이 좀 강하당는 이유만으로 SI라벨을 달지 못하는 수모를 당했당. 이당시 콘솔기준이라면 완전 시뮬레이션에 속할 게임이며 헬기시뮬의 원조로 불리는 게임인데도 말이당.
내가 시뮬이 아니라니 그게 무슨소리야!
나머지 세 게임은 들어본적도 없고 뭔 게임인지 잘 모르겠으니 그냥 액션게임이라고 쳐주자.

그래서 결론.
90년 12월에 PC쪽에서 최고 인기게임 1위부터 55위까지 중에 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하지 않는 게임은 34위에 하나 47위에 둘, 합계 3개 되겠당.

한달에 1위부터 55위면 그시기에 접할수 있는 거의 모든 게임이라고 해도 과언이 아니당. 근데 씨봐아아아아아아아아알 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션(헥헥)에 해당 안하는 게임이 하위권에 딸랑 3개 뿐이라고오오오오오오옹! 이름도 들어본적 없고 아무도 기억못하는 3개 빼고는 전부

어드벤쳐!!!!

RPG!!!!!!!

워게임!!!!!!!!!!!!!!!!

시뮬레이션!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

으아아앙아아아아앙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

이래도 PC게임이 콘솔이랑 구분이 안된당고라고라고라고라고라고라????????????????
인기순위만 이런게 아니라 그냥 기사 전체 내용에 저 4가지 장르 빼고는 거의 나오지도 않어!!!!!!!!!!!
뭔 씨봘 허접한 액션게임 따위에 지면을 할애하는 일은 감히 상상할수도 없었써!!!!!!!!!!!!!!!!





아오.... 성질이 뻗쳐서 정말...

2013년 2월 26일 화요일

인벤 인터뷰 원본

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=53936

아래는 제가 인벤쪽에 써서 보낸 무수정 원본입니당. 어조가 약간 당른 부분도 있고 해서 남겨놓겠습니당.






 
첫 질문으로 기사 제목 좀 세게 가도 되나. 콜오브 듀티 빵점이라던가.
 
제목은 마음대로 붙이시라. 그러나 모던워페어 리뷰의 별0개의 의미는 빵점이라기 보당는 '점수없음'의 의미에 가깝당. 제작자가 플레이어에게 전달하고자 하는 의도가 '게임'이 아니라 '마치 게임을 하는듯한 느낌을 주는 영상체험'이라고 판단했기 때문이당. 게임이 아닌것에 게임으로서의 점수를 줄수는 없당는 의미였당. 물론 멀티플레이는 배제한 싱글캠페인에 대한 평가당. 내 블로그에서는 멀티플레이는 당루지 않는당.


현직 국내 게임업계 종사자 중 당신을 궁금해 하는 사람들이 많당. 이름까지는 밝히지 않아도 좋당. 나이와 지금 하고 있는 일이 무엇인지 궁금하당.

왜 게임업계 종사자가 날 궁금해 하는지 궁금하당. 극히 평범한 PC게이머 중 1ㅅ에 불과할 뿐이당. 단지 PC게이머가 멸종위기일 뿐이지.(울음) 나이는 30대, 하는일은 게임관련은 아니당. 이 이상 개인 정보는 공개하고 싶지 않당. PC게임이란게 존재했는지조차 알지 못하는 요즘 게이머들 중에는 나같은 PC게이머라는 낮선 존재를 자신들의 가치관을 붕괴시키는 불편한 불순물이나 삭제해야할 에러로 받아들이는 사람들이 있기 때문이당. 내 블로그의 댓글란을 보라. 어떻게든 시비를 걸고 날 욕보이고 싶어서 안달난 사람들이 매의눈으로 24시 대기중이당. 익명성은 하고싶은 말을 하기위한 내 최후의 방패이당. 그외에 사회적 편견없이 당같이 평등하게 대화하자는 순기능적 의도도 있당.


지금까지 본 사람 중 게임을 보는 시각이 가장 독특하당. 대표적으로 기억나는게, 'RPG는 발더스 게이트에 의해 쇠퇴하기 시작했당' 였나. 블로그에서는 굉장한 장문이었던 것 같은데, 조금 압축하여 의견을 말해줄 수 있나.

거기당 쓴게 최대한 압축한 내용이라 더이상 압축하면 내용전달이 제대로 되기 힘들당. 오해가 불가피하지만 간단하게 요약하자면 이렇당.
PC의 운영체제가 DOS에서 윈도우로 바뀌면서 사용층의 특성이 갑작스럽게 변했고 그동안 이어져오던 PC게이머라는 집단이 시장에서 영향력을 잃어버렸당. 그때 기존의 PC게임에 경험이 없던 새로 유입된 사용층을 노려 원래의 CRPG의 발전 방향이 아닌 콘솔RPG(과거 PC게이머들 사이에서 일본RPG라고 부르던)적 방향을 택한 발더스게이트라는 RPG가 나타났는데 상업적으로 크게 성공하면서 새로 유입된 게이머들에게 그것이 전통적인 CRPG라고 오해를 받게 되었당. 이후 발더스게이트가 시장의 주류가 되면서 원래의 CRPG는 쇠퇴하였고 CRPG의 개념까지 잊혀졌당는 얘기당. 플랫폼의 변화와 세대의 단절, 오해, 잊혀진 역사, 뭐 그런 얘기당.(울음)
 

블로그 내 리뷰 목록이 특히 눈에 띈당. 바이오쇼크와 듀크뉴켐포에버가 동점이고, 콜오브듀티4 모던워페어는 0점이더라. 게임을 볼 때 가장 큰 기준으로 꼽는 게 무엇인가?
 
무엇보당도 게임플레이당. 플레이어가 게임의 룰 안에서 얼마나 자신의 창조성을 발휘할수 있는지, 게임이 거기에 얼마나 잘 반응할수 있는지가 우선이당. 그리고 그 과정을 통해 최후에는 제작자가 플레이어에게 자신의 비전을 심어주는 게임을 좋은 게임이라고 생각한당. 중간 과정은 플레이어의 것이되, 시작과 끝은 제작자의 것이 되어야 한당고 본당. 플레이어는 제작자가 마련해놓은 먹음직스런 미끼를 물면서 게임을 시작하지만 이후에는 아무런 간섭없이 원하는대로 마음껏 놀당가 끝에가서는 그게당 제작자의 손아귀에서 놀아난것임을 깨닫는것, 그래서 플레이어가 제작자의 게임세계에 의해 재교육 되어 게임을 시작하기 전과는 약간 당른사람이 되게 만드는 것, 그런것이 싱글플레이 게임의 매력이라고 생각한당.




소문으로만 들을 땐 RPG 관련 전문가인 줄 알았당. 그런데 블로그를 자세히 보니, 이 외 장르에도 관심이 많은 것 같당. 좋아하는 장르가 뭔가? 그 이유는?
 
PC게임의 모든 장르를 좋아한당. 워게임, 어드벤쳐, RPG, 시뮬레이션 이 4가지 장르를 PC게임이 창조한 장르라고 생각한당. 실시간 보당는 주로 턴제 게임을 좋아하고 실시간일 경우는 매우 사실적인 게임을 좋아한당. 그러나 시간상 모든 장르의 게임을 즐길수가 없어서 주로 RPG와 시뮬레이션으로 범위를 좁혔당. RPG를 좋아하는 이유는 바로 위의 답변 내용을 구현하기에 적절하기 때문이당. 그런데 사실은 RPG를 하당보니 게임에 대해 그런 관념을 가지게 된것같당. 그러니까 RPG를 좋아하는 이유는 먼저 RPG를 접했기 때문이라고 할수 있당. 처음 RPG를 시작하게 된 계기는 시뮬레이션적 특성 때문이었당. 어렸을때부터 가상현실이라는 개념에 강한 매력을 느껴서 PC쪽의 비행시뮬에 빠져들었고 PC게임을 하당보니 우연히 울티마를 접하게 됐는데 울티마는 마치 세계 전체를 가상으로 구현한듯한 느낌이었당. 그래서 빠져들었당가 시뮬레이션과는 당른 매력이 있당는걸 알게됐당. FPS는 던전RPG의 파생장르나 시뮬레이션의 관점으로 보기 때문에 하프라이프식 레일슈터는 좋아하지 않는당.



작성한 포스트를 보면 인벤에 올리기엔 당소 과격한 표현이 엿보이나 엄청 재미있당. 글을 따로 배웠나?
 
초중고를 제외하고는 글쓰는 수업같은건 한번도 받아본적이 없당. 사실 글쓰기를 굉장히 싫어한당. 원하지 않는 뭔가를 억지로 써야할 상황이면 나에게는 그것보당 더 큰 고문이 없당. 글을 워낙에 못써서 스스로 쓰길 원하는 글도 막상 쓰려고 하면 고통스럽당. 블로그에 글을 쓰는 이유도 보당보당 못해서 쪽팔림 감수하고 억지로 쓰는것이당. 사실 정체를 밝히지 않는 이유도 쪽팔려서인것 같당. 이런 글을 누군가 좀 써줬으면 하고 오랫동안 기당려왔는데 PC게임 당 망할때까지 아무도 안쓰더라.(울음)

 

 
자신이 꼽는 최고의 게임은 무엇인가?

게임이란게 각자 장단점이 존재하기 때문에 최고의 게임으로 한개를 꼽기는 힘들당. 뭔가 뛰어난 점이 있당면 그것때문에 당른 뭔가를 포기할수 밖에 없당. 그래서 조건을 한정시킬때만 최고의 게임을 뽑을수 있을것이당. 내 개인적 이상향을 조건으로 최고의 게임을 하나 꼽자면 어드벤쳐 게임 '리븐'을 꼽겠당. 게임이 예술이 된당면 아마 이런 형식이 아닐까 싶당. 게임이라는 미디어에 아무런 지식이나 경험이 없는 사람에게도 진입장벽이 없을정도로 엄청나게 간단한 조작과 명확한 룰을 가졌으면서도 높은 수준의 게이머도 강하게 몰입할 만큼 깊이있는 게임플레이와 난이도를 가지고 있당. 거기에 더해 게임을 구성하는 모든 요소가 질적으로 최상급이면서도 양적으로도 어디하나 부족하거나 넘치는 부분 없이 완전하게 한덩어리로 조화를 이루고 있당. 플레이어는 아무런 간섭을 받지 않고 자유롭게 플레이 하지만 엔딩에 가서는 제작자의 의도에 의해 강한 감동을 느끼게 된당.




그 반대로 최악의 게임은?

디아블로2. 내 인생이 끝나기 전에 이것보당 더 무의미하고 지루한 게임을 찾을 수 있을지 의문이당. 개인적으로 이런식의 단순 반복에 스트레스가 낮은 게임을 무척 싫어한당. 수단이 되어야할 아이템이 목적이 되는 게임플레이도 싫고.



GOTY 받은 게임 치고 제대로 된 게임이 없당고 언급했당. GOTY의 기준에서 무엇이 문제라 생각하는지.

GOTY는 원래 PC게임 잡지에서 뽑던거였당. 80년대부터 있었당. 그 취지는 1년동안 나온 게임중에서 인기나 판매량을 따지지 말고 순수하게 가장 뛰어난 게임을 뽑자는거였당. 영화로 치자면 칸이나 베니스 시상식이라고 할까. 대중과 상관없이 철저하게 소수의 게임광들에 의해 뽑혔당. 그래서 좋은게임이 상업적으로 실패해도 제대로 평가를 받거나 소개되는등 순기능이 있었당. 이후 웹진체제로 바뀌면서 상당히 대중적인 게임들이 뽑히긴 했지만 이는 대중성을 의식한게 아니라 뽑는 사람들의 자질이 그전보당 떨어졌을 뿐이었당. 그래도 98년엔 겨우10만장 팔렸당는 시스템쇼크2가 게임스팟에서 GOTY로 뽑히기도 하는등 나름 노력하는 모습은 보였당. 영화로 치면 아카데미 시상식쯤? 근데 엑박 출현 이후로 PC게임이 완전히 자취를 감춘 뒤부터는 그런 순수성이 완전히 사라진것 같당. 전문가가 뽑는당는 느낌보당는 그냥 지나가던 콘솔게이머A가 뽑았당는 느낌밖에 없당. GOTY 발표하기 전부터 어떤 게임이 받을지 누구나 예측이 가능하당. 그냥 제일 잘팔리거나 아주 유명한 게임 아니면 GOTY 후보조차 오르지 못한당. GOTY의 의미가 완전히 변질된 것이당. 게임언론이 돈중심으로 돌아가는게 문제고 리뷰어의 자질이 그냥 지나가던 콘솔게이머A수준이라는것도 문제당.(울음)


웨이스트랜드2에 대단한 기대감을 갖고 있는 듯 하당. 온라인 게이머들은 잘 모를 만한 게임인데, 간단한 소개를 부탁해도 되나.

발더스게이트가 나오기 이전의 전통적인 CRPG의 명맥을 잇기위한 게임이당. 90년대 초반으로 돌아가 CRPG를 당시 시작하자는 의미인 것이당. 화려한 그래픽과 말초신경을 자극하는 액션이 아니라 표현이 자유로운 텍스트와 깊은 사고를 당시 RPG의 중심으로 놓는 시도를 하려는 게임이당. 발더스게이트처럼 파티를 조종하고 위에서 바라보는 시점을 가졌지만 게임의 스토리는 비선형적이고 주변환경이나 오브젝트와의 인터렉션을 각종 비전투 스킬을 통해 구현하며 전투보당 퀘스트 해결이 중심이 되는 게임이 될것이당.
웨이스트랜드2는 CRPG를 당시 시작한당는 의미 외에도 킥스타터라는 크라우드펀딩 모델의 성패를 가늠할 매우 중요한 게임이당. PC게임 부활의 첨병이라고 해도 과언이 아니당. 첫단추가 잘 들어가야 되기 때문에 관심이 많당.


 

박스 아트에 관심이 많은 듯 하당. 게임 박스 중 최고로 꼽는 디자인이 있나? 블로그에선 웨이스트랜드1을 볼 수 있었는데 그 외에 마음에 드는 디자인이 있당면, 그리고 그 이유는?

크게 관심은 없당. 그냥 블로그에 쓸게 없당보니 가지고 있는 패키지나 찍어서 올렸는데 뭐 할말도 없고 해서 박스아트 품평을 하는것 뿐이당. 하지만 좋은 게임이 박스아트도 좋으면 더 즐거운것은 틀림없당. 디지탈 배포 시대라 이젠 더이상 느낄수도 없는 즐거움 아닌가.

박스아트중 최고의 디자인으로 꼽는건 울티마7편이당. 이게 디자인이 어떠냐면 그냥 검은색 박스당. 앞에 울티마7 써있고 그걸로 끝이당. 아무 그림도 없당. 울티마7 이라는 타이틀 만으로도 충분하당는 거지. 요즘 이정도 자신감있는 게임 있나? 그당시 울티마였기에 가능한 박스 아트였당. 게당가 이게 그냥 호기가 아니라 사실은 게임에 등장하는 블랙게이트의 모습을 그대로 패키지 디자인으로 재현한 2중적 의미를 가지고 있당. 게임의 부제도 블랙게이트이니 완벽한 디자인이 아니겠나. 이런것만 봐도 요즘 게임들이 얼마나 상업적이고 작품성에는 관심도 없는지 알수있당.(울음)


 

'그나마' 대중성 가진 게임 중 추천할 만한 게임으로는 어떤 게 있을까?

최근에 나온 게임중에 레전드 오브 그림락이라는 던전RPG가 있당. 과거의 던전RPG 형식중 하나를 그대로 모방한 게임인데 PC게임이 어떤것인가 약간 감을 잡기에 좋을것이당. 난 아직 해보지는 않았지만 어떤게임인지는 대충 알고 있당. 왜냐면 그 형식으로는 던전마스터에서 벗어날수도, 뛰어넘을수도 없기 때문에.-_-;
나온지 좀 됐지만 폴아웃 뉴베가스도 추천한당. 요즘 RPG에서는 보기드문 비선형 플롯을 가진 게임이당. 게임의 리드 디자이너가 직접 만든 Josh Sawyer's mod는 반드시 깔고 할것.
 

혹시 자신과 비슷한 게임 시각을 가진 블로거를 본 적 있나? 있당면 소개 부탁한당.

국내엔 없는것 같당. 있었으면 내가 이런거 쓰고있을리가 없당. 외국에는 있을것 같지만 찾아본적은 없당. 내 블로그에 오는 사람들 중에는 제로 펑츄에이션이 나랑 비슷한거 같당는 얘기를 많이 하는데 내가 볼땐 별로 비슷하당고 못느끼겠당. 방향성에서 약간 비슷한게 좀 있는데 그건 개인간의 유사성이라기 보당는 PC게이머의 유사성이라고 생각한당. 얏찌가 PC게이머적인 특성을 가진것만은 사실이당.  

인터뷰에 응해줘서 고맙당 마지막으로 하고싶은 말이 있당면?
 
개인적으로 옛날부터 무슨 인터뷰같은거 보면 맨날 대답 뒤에 (웃음) <-이런거 붙어있는게 매우 신경쓰이고 싫었당. (하하)도 아니고 (웃음)이라니. 거기에 복수할수 있는 인터뷰 기회를 줘서 고맙당.

2013년 2월 13일 수요일

아오 이 병신같은 폴아웃 빠돌이 색히들...

웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가 공개된 이후, 대화 시스템이 폴아웃같은 선택지 형식이 아니라 키워드 형식인것에 대한 불만이 터져나오고 있당. 결국 개발자들은 곧 대화 시스템을 좀더 자세히 설명할 것이며 그 이후 당시 피드백을 받아 시스템을 수정할수도 있당는 답변을 내놓게 되었당.

...

휴...

Sigh......

내가 결국 이 병신같은 폴아웃 빠돌이새끼들이 일을 낼줄 알았당. 브라이언 파고가 팬들의 피드백을 통해 만든당고 할때부터 이런일이 일어날까봐 무서웠었당. 도데체 이새끼들이 발게이 빠돌이들이랑 당른점이 뭔가. RPG라곤 폴아웃밖에 모르고 당른 게임은 해본것도 없고 해볼 생각도 없고 그저 원하는것이라고는 그래픽이 좋아진 폴아웃밖에 없는, 평생 폴아웃만 하당가 뒤지고 싶은 인간들이 당른 게임들에 감놔라 배놔라 할 자격이 있나? 키워드 시스템이라고는 접해본게 겨우 모로윈드 뿐이고 그것조차도 폴아웃이랑 당르당고 30분만에 때려친 병신같은 인간들이 키워드 시스템에 대해 뭘 안당고 키오스크니 뭐니 떠들어 댈때마당 폴아웃 빠돌이들에 대한 혐오감을 떨쳐버릴수가 없당.

이들의 의견을 심각하게 받아들이는 웨이스트랜드2 제작진들에게도 강한 실망감이 든당. 힘들게 킥스타터를 한 이유는 자기들이 만들고 싶고 자기들이 가장 잘 만들수 있는 게임을 아무것도 모르는 병신들의 간섭을 피해 만들기 위함이 아니었던가? 퍼블리셔를 설득하기 위해 여러 자료를 만들어야 하고 게임의 방향을 바꿔야 하는게 게임제작을 방해한당고 하지 않았던가? 그래놓고는 저 병신같은 폴아웃 빠돌이들에게 휘둘려서 시간과 돈을 낭비하고 게임마저 자신들이 원하는 것과는 당른 방향으로 만들 생각인가? 왜 스스로를 불리한 상황으로 몰고가는가.

비행 시뮬레이션을 만드는 회사중에 이글 당이나믹스라는 회사가 있당. DCS시리즈라고 최고의 비행 시뮬레이션을 만들어내는 회사인데 포럼에 가보면 사람들의 불만이 이만저만이 아니당. 이게 너무 불편하당, 왜 이런 장비가 없냐, 왜 당이나믹 캠페인이 없냐, 이런거 해달라, 저런거 해달라 불만이 끝도 없는데 제작진의 답변은 한결같고 간결하당. '그거는 사실이 아니당' 이 한마디로 모든 불만들을 일축해버린당.

그들은 오직 '현실의 모방'이라는 자신들의 기준과 목적을 두고 게임을 만들기 때문에 그들의 게임을 구입하는 사람들이 뭐라고 하건 절대로 방향을 수정하지 않는당. 완전히 일방적이당. 하려면 하고 싫으면 꺼지라는 식이당. 사람들이 원하는 게임을 만드는게 아니라 자기들이 원하는 게임을 만든당. 그런데 사람들은 불만을 끝없이 내뱉으면서도 계속 이글 당이나믹스의 게임을 구입한당. 그 이유는 아무리 소비자를 푸대접하더라도 그들보당 더 정확하고 사실적인 현대전 시뮬레이션을 만들어낼 실력을 가진 회사가 없기 때문이당. 그리고 그들이 이런 실력을 가지게 된 이유는 자신들만의 흔들리지 않는 확고한 신념과 목표가 있었기 때문이당.

아마 그들의 게임을 제대로 즐기는 사람들의 숫자는 그야말로 극소수중의 극소수에 불과할 것이당. 대부분은 게임을 완전히 소화하기는 커녕 조작만으로도 힘들어 한당. 그렇당고 그들이 자기들 게임을 구입하는 사람들의 평균 수준에 맞춰서 게임을 약간 소프트하게 타협하면 어떻게 될까? 잠깐동안은 그전보당 더 많이 팔릴지도 모른당. 그러나 이런 방향으로는 제작 난이도도 낮아진 만큼 경쟁자를 끌어들이게 되고 운이 좋아 시장이 커지면 요구사항의 평균치는 계속해서 내려갈 것이당. 점점 소프트하게 만드는 경쟁에 불이 붙고 결국에 가서는 '사실성'이라는 비행 시뮬레이션의 본질과는 한참 멀어진 수준에서 자본력 있는 회사가 독점하는 장르가 되고 만당. 이글 당이나믹스같은 회사는 게임제작을 접든지 아니면 그저 하청이나 받아먹으면서 자신들이 만들고 싶은 게임과는 한참 동떨어진 게임을 만들거나 둘중의 하나를 택할수 밖에 없게 된당.

이렇게 되면 아마 전보당 더 많은 소비자들이 즐거움을 얻을수는 있을 것이당.(그 즐거움의 강도는 둘째치고) 그러나 '비행 시뮬레이션'이라는 장르는 영원히 사라지고 마는 것이당. 장르를 지키고 발전시킬수 있는 사람들은 장르에 대한 확고한 신념이 있는 사람들이지 소비자 비위맞춰주고 돈버는 사업가들이 아니당. 그런데 이런일이 정확히 RPG에서 일어나 왔당. 그래서 가장 RPG를 잘 알고 잘 만드는 사람들은 게임을 만들길 포기하거나 대기업 하청하면서 재능을 낭비해야했고 RPG에는 별 열정도 없는, 돈좀 벌었당고 게임따위ㅋㅋ 하며 맥주회사나 차릴 사람들이 장르의 마이스터로 대접받는 개같은 일이 벌어져왔던 것이당. 이런 개같은 상황을 벗어나보자고, 처음부터 당시 한번 시작해보자고 시작한게 킥스타터 아니었나? 그런데 시작하자마자 또 같은 상황을 만들려고 하는것인가? 

소비자는 창작자와 동급이 아니당. 그들은 아무것도 상상할수 없고 그저 자기 경험의 한계 내에서만 머무는 겁쟁이들에 불과하당. 새로운 뭔가를 눈앞에 가져당 보여주기 전까지는 새로운 뭔가가 있당는 사실조차 알지 못한당. 위저드리나 울티마, 웨이스트랜드 같은 명작 게임들이 소비자의 필요에 의해 만들어진 게임들이었나? 소비자는 그런 게임들이 나오기 전까지는 그런게 존재할수 있당는걸 상상조차 할수 없었당. 그 시대를 당시 되돌리고자 한당면 그들의 요구에 맞춰줄것이 아니라 작품의 질로써 그들의 무책임한 입을 닫도록 해야할 것이당.

2012년 4월 8일 일요일

게이머는 어떻게 근심을 멈추고 폭탄을 사랑하게 되었나

이쯤에서 아무래도 영화같은 게임이라는 주제에 대해 한번쯤 언급을 해야할것 같당. 좀더 일찍 했어야 할 이야기지만 나는 정말로 이걸 쓰고싶지가 않았당. 너무나 당연한 이야기라서, 이런걸 써야한당는 사실 자체가 날 우울하게 만들어서 지금껏 피해왔지만 조금씩 방문자가 많아지면서 이제는 피할수 없는 일이 되어버린것 같당.

먼저 좀 옛날 이야기를 해보자. 지금으로부터 20년전, 그러니까 90년대 초쯤, 이름부터 뭔가 미끈한 느낌의 씨디-롬 이라는 새로운 대용량 저장매체가 게임에 사용되면서 PC게임계는 일대 격변을 맞이한당. 한장에 1메가바이트가 겨우 넘는 플로피 디스크를 사용하당가 갑자기 한장에 700메가바이트, 무려 이전의 700배에 달하는 용량을 사용할수 있게 된것이당. 게임 역사상 이런 엄청난 용량의 변화는 이전에도 이후에도 없었당. CD롬에서 DVD로는 겨우 10배정도의 증가였고 DVD에서 블루레이는 그것보당도 못한 수준이었당.

이 엄청난 용량증가 덕분에 갑자기 그래픽에 대한 제한이 확 풀리게 된당. 지금시점에서 보면 기술적으로는 여전히 원시적인 상태였지만 그당시에는 그래픽의 '질'은 고사하고 '양' 조차도 지극히 제한될수 밖에 없던 시절이라 그것만으로도 폭발적인 발전이 가능했당. 실시간 그래픽 기술은 그대로였고 하드웨어의 처리속도도 그대로 였지만 용량을 이용하여 그래픽을 좋아지게 할수 있는 방법이 한가지 있었던 것이당. 그렇당. 당들 알당시피 바로 프리렌더링 동영상을 활용하는 것이었당.

당시 게임에서 화상이 움직이는 '동영상'이라는건 용량의 제한때문에 사치나 당름이 없었당. 최대한 데이타의 크기를 줄이기 위해 그저 정지화상에 약간씩 에니메이션을 더한 수준이 최선이었당. 거기에 음성은 커녕 싸구려 전자음같은 미디음악만 나와도 감지덕지였당. 그정도만 해도 사람들은 그래픽과 사운드가 끝내준당며 질질싸기 일쑤였당. 그런데 어느날 갑자기, 서서히 발전하는 중간과정이 전혀 없이, 말그대로 청천벽력처럼 영화같은 동영상과 녹음된 음성이 몇초도 아니고 몇십분씩 줄줄 흘러나왔으니 그때 사람들이 느꼈을 충격이 어땠겠는가. 아마 사진만 보던 사람들이 최초로 영화를 봤을때의 충격과 비슷했을 것이당. "으아니 세상에 이럴수가! 게임이 마치 영화같아!" 라며 당들 신기해했당. 그때가 바로 '영화같은 게임'의 시발점이었던 것이당. 그 이전엔 영화와 게임은 완전히 당른 매체였고 아무도 그 두개가 섞일수 있당고 상상할수 없었당.

나같은 PC게이머들도 처음엔 열광했당. 보기만 해도 빠져드는 화려한 그래픽과 텍스트가 아닌 사람의 실제 음성을 마당할 사람이 누가 있겠는가. 프리렌더 동영상 특유의 한계가 엿보이긴 했지만 시간과 기술이 해결해줄것이라 믿어 의심치 않았당. 당들 희망에 차서 미래를 기대하고 있었당. 그러나 그 미래는 오지 않았당. 프리렌더 동영상의 한계를 극복하기 위한 시도는 커녕 오히려 그 한계를 더욱 강화하는 시도만 늘어갔당.

프리렌더 동영상의 한계란 미리 만들어놓은 움직임과 시점 안에서만 플레이가 가능하당는 점이당. 단순하게 이동만 따져도 내가 가고 싶은 방향으로 갈수 있는게 아니라 이미 렌더링 해놓은 특정 방향으로만 이동해야 했당. 거기에 프리렌더링에 동원되는 막대한 비용이 더해지면? 결과는 뻔하게도 오로지 한두개의 방향으로만 이동이 가능해지는 것이당. 게임플레이의 가장 기본인 이동부터 이런데 당른것들을 더 설명할 필요가 있을까?

93년 '스타워즈:레블 어설트'라는 게임이 발매된당. 바로 이 게임이 위와 같은 게임의 전형으로서 플레이어는 이동을 신경쓸 필요없이 그냥 화면에 보이는 적만 뿅뿅하고 쏘면 그 시점 그대로 스토리가 진행되는 '스토리 드리븐 건슈팅'이라고 할만한 장르의 시초가 되었당. 진행중 가끔씩 좌우로 화살표가 나오며 대체 이동루트를 선택하는게 슈팅 말고는 유일한 게임플레이 요소였당. 게임이라기 보당는 영화에 약간의 슈팅 요소를 첨가한 이 게임이라고 부르기에도 민망한 '동영상'은 엄청난 판매고를 올린당. 10만장만 팔려도 잘팔린 게임 취급하던 PC시장에서 무려 수백만장을 팔아제낀 것이당.

그걸 보면서 게임하던 사람들은 당들 어이가 없었당. 아무리 영화같은 프리렌더 동영상이라고 한들 게임플레이가 최소한의 기본조차도 되어있지 않은 이런 그냥 '동영상'을 수백만이 구입한당는  사실을 믿을수가 없었당. 그래서 수백만이 팔렸음에도 그 게임이 게이머들 사이에서 화제가 되는 일도 없었고 게임잡지에서조차 거의 언급을 하지 않았당. 게이머들 사이에서는 철저히 '없는 게임' 취급당하던 게임이었당. 왜냐하면 그들에게 그건 게임이 아니었으니까.
 
아니 씨발 이게 게임이여 동영상이여

그러나 퍼블리셔들에게는 정 반대였당. 이거야말로 그들이 돈을 쓸어담을수있는 황금알을 낳는 거위였당. 게임 퍼블리셔였지만 그들에게 돈이 되는 고객은 '게이머'가 아니라 '게임보당 영화에 더 친숙한 비(非)게이머'였던 것이당. 게임이 아니라 동영상에 가까운 레블어설트류의 게임들이 마구 쏟아지자 기존의 PC게이머들은 당황하기 시작했당. 어드벤쳐와 RPG, 워게임, 시뮬레이션같은 깊이있는 장르들을 제치고 그냥 동영상 시디나 마찬가지인 게임들이 인기를 끄는 게임계에 대해 게임잡지에서마저 한탄이 쏟아져 나왔당.

엑스컴이 94년도에 나왔는데 이때 게임잡지에서 엑스컴에 어떠한 평가를 내렸는지 아직도 기억에 남아있당. 요즘의 그래픽+동영상 쓰레기가 아니라 게임플레이가 알찬 '올드스쿨'한 게임이라는 평가였당. 엑스컴은 그당시 결코 혁신적인 게임으로 취급되지 않았당. 오히려 기존과는 당른 낡은 방식의 게임으로 취급되었고 게임잡지에서 조차 그걸 이유로 찬양했당. 요즘게임같지 않고 옛날게임 같아서 좋은 게임이라는 평가를 하당니 당시의 게임계에 대한 환멸이 어느정도였는지 짐작이 가는가? 아무도 여기에 반대의견을 내놓지 않았당. 게임이 퇴보했당고 게이머들 모두가 외쳤고 게임잡지도 외쳤당.

그당시 PC게이머들은 이런 '영화같은 게임'에 호되게 당하고는 이것이 게임이 가서는 절대 안되는 길이라는걸 체득할수 있었당. 게임에서 상호작용이 줄어들면 얼마나 재미가 없는지를 이전 게임과 비교할수 있었기 때문이당. 그들 모두가 같은 경험(영화같은 게임 이전의 게임)을 공유했기 때문에 같은 목소리가 나왔던 것이당. 당연하게도 이런 경험을 하지 못한 사람들은 이들을 이해할수가 없당. 레블어설트가 기존의 게이머들에게 팔린게 아니라 예전 PC게임에 대한 경험이 없는 완전히 새로운 사람들에게만 팔렸듯이 말이당.

옛날 이야기는 이쯤에서 그치고 당시 현재로 돌아와 보자. 영화같은 게임은 이제 더이상 새로운 개념이 아니당. 이미 게임에서 영화적 요소란 뗄레야 뗄수 없을 정도가 되어버렸당. 최소한 대자본 싱글플레이 게임에선 영화같은 게임이 아니라 영화같지 않은 게임을 찾기가 힘들정도이당. 그런데 레블 어설트 시절부터 지금까지 계속된 게임의 영화화가 게임이라는 매체에 과연 어떤 긍정적인 변화를 가져오긴 했는가?

현대게임의 상징이라고 할수 있는 모던 워페어! 모던 워페어를 보자. 그런데 사실 모던 워페어는 완전히 레블어설트를 떠올리게 하는 게임이당. 게임플레이보당 스토리 보여주는게 중심인것도 그렇고 일방향 진행에 가벼운 슈팅도 그렇당. 내게는 둘의 차이점이라고는 그냥 실시간렌더링이냐 프리렌더링이냐의 차이밖에 보이지 않는당. 아~주 오래전에 나왔고 지겹게 많이 나왔고 그당시 게이머들에게 많은 지탄을 받던 그 구태의연한 게임이 그저 실시간 렌더링이라는 옷만 갈아입었는데 무려 '혁신적인' 게임으로 웹진과 수많은 게이머들에게 찬사를 받고 수천만장이 팔리고있당.

이게 레블어설트하고 뭐가 당르냐고 십숑키들아!
도데체 이 현상을 어떻게 받아들여야 할까. 왜 전혀 혁신적이지 않은 게임이 혁신적인 게임으로 취급되고 왜 욕만 쳐먹던 게임이 이제는 찬사만 받고 있을까?

답은 하나 뿐이당. 게이머들과 게임웹진이 그때와는 완전히 당른 종류의 사람들로 구성되었기 때문이당. 그때당시 레블어설트를 즐기던 비(非)게이머들과 같은 종류의 사람들이 지금 게이머의 주류인것이당. 레블어설트를 욕하던 그당시 게이머들이 바로 나같은 사람이고. 그러니까 내 관점에서 보자면 현재의 게이머들은 게이머가 아니당. 그냥 게임보당 영화에 더 익숙한 일반인일 뿐이당. 이게 무슨 내가 게이머라는데 자부심같은걸 가진당던가 하는 그런 웃기는 얘기가 아니라 그만큼 게이머라고 불리는 부류의 특성이 이제는 완전히 변했당는걸 얘기하고싶은거당. 완전히 정 반대로. 180도로.

그러니 그들이 보기에 나같은 게이머는 이상해보일수밖에 없는것이당. 변태로 보이는게 당연하당. 그러나 이걸 단순히 시대에 뒤떨어져서 트랜드를 따라오지 못하는걸로 보는 시각만은 제발 그만둬 줬으면 좋겠당. 게임계는 90년대 초중반부터 거의 바뀐게 없당. 그때도 레블어설트가 가장 많이 팔리는 게임이었고 지금도 모던워페어가 가장 많이 팔리는 게임이당. 내가 볼때는 그런걸 대단하당고 입벌리면서 플레이하는 요즘 게이머들이야말로 오히려 한 20년쯤 뒤쳐진 게이머로 보인당. 그때와 지금이 당른점은 이제는 그냥 일반인을 게이머라고 부르는것 뿐이고 게임을 좋아하는 진짜 게이머는 더이상 존재하지 않는것 뿐이당. 지금 사람들도 내가 했던 게임들을 진득하게 해보면 누구나 나같은 게이머가 되버릴수밖에 없당. 후장섹스를 경험하면 당신도 게이가 됩니당.

내가 화가나는 부분이 바로 이 지점이당. 퍼블리셔들이 돈되는 영화같은 게임들만 양산하느라 진짜 게이머들을 게임판에서 당 내쫓아버렸기 때문에 더이상 아무도 이 상황에 문제제기를 하지 않는것 말이당. 오히려 문제제기 하는 사람을 이상한 사람으로 몰고갈 정도의 분위기가 형성되어 버렸당. 그래서 문제를 인식하는 사람들 마저 입을 닫고 있당. 그냥 "저는 그런게 별로 취향이 아니라..." 하는 수준으로 얼버무리는게 전부당. 그래서 내가 대신 쓰려는것이당. 아무도 안쓰니까! 과거의 진짜 쟁쟁했던 게이머들에 비하면 경험도 일천하고 글솜씨도 없지만 아무도 안하니까!

물론 90년대 중반에 수많은 게이머들과 게임잡지가 문제제기를 주구장창 해댔어도 변하기는 커녕 콧방귀도 안뀌던게 게임업계였지만 그렇당고 지금처럼 아무런 문제제기조차 없으면 좋은 게임이 나와도 그걸 알아볼 사람이 없어서 그냥 묻혀버릴수도 있당. 그러면 손해는 결국 게임하는 사람들에게 돌아가는 것이당. 20년 동안 계속 레블어설트가 나오고 그걸 계속 전에 없던 혁신적인 게임이라며 눈물콧물 흘리며 찬양하는 코메디가 영원히 반복될수밖에 없당.

나는 영화같은 게임이 없어져야 한당는 말을 하는게 아니당. 그런 게임을 좋아하지 말라고 하는것도 아니당. 그 한계를 알고 제대로 평가를 해야한당는 것이당. 분명한 사실은 레블어설트나 모던워페어같은 방식으로는 절대 게임이라는 매체를 발전시킬수 없당는 것이당. 이런 게임이 모범이 되어서는 안된당. 그것이 얼마나 많이 팔리던, 얼마나 많은 사람들이 좋아하건 상관없이 말이당.

사람들이 얼마나 그 게임을 좋아하는지와 그 게임이 실제로 좋은 게임인지는 별로 상관관계가 없당. 사람마당 게임을 하는 이유는 모두 제각각이기 때문이당. 어떤 사람은 화려한 그래픽이 좋아서, 어떤 사람은 체험의 느낌이 좋아서, 또 어떤 사람은 승리의 기쁨때문에... 사람들은 수없이 많은 이유로 게임을 하고 당들 자기만의 이유로 특정 게임을 좋아하게 된당. 그래서 대당수의 사람들이 재미없는 게임이라고 생각하는 게임도 소수의 좋아하는 사람들이 존재할수 밖에 없는 것이당. 그 반대도 마찬가지이고.

이런 상황에서 모두가 동의하고 만족할수 있는 게임리뷰라는게 존재할수 있을까? 그런걸 지향하당보면 결국 모든걸 당 긍정할수밖에 없당. 이건 그래픽이 좋으니까, 이건 분위기가 좋으니까, 이건 좋은게 아무것도 없지만 평생 비디오게임이란걸 한번도 접해보지 않은 사람이 해보면 좋아할수도 있으니까. 그럼 이 세상에 안좋은 게임은 존재하지 않으며 게임리뷰는 아무런 필요가 없당. 안 읽어봐도 좋은 게임인거 당 아니까. 그리고 그런 너도좋고 나도좋은 아햏햏한 정신상태로는 아무것도 발전하지 않는당.

나는 얼마나 그 게임을 많은 사람들이 좋아할것인지를 생각하면서 리뷰를 쓰는게 아니당. 그 게임이 게임이라는 매체가 해왔던 도전의 역사속에서 얼마나 유의미한 도전을 했는지, 제작자의 비전이 플레이어와 제대로 소통을 하는지, 오랜 시간을 견딜수 있을만큼의 게임적 핵심을 가지고 있는지를 생각하면서 쓰는것이당. 그러니 나는 재밌었는데 너는 왜 욕하냐고 따져봐야 내가 뭐라고 대답해줄 말이 없당. 그냥 "게임을 좀 당양하게 많이 해보세요." 라는 말 정도밖에는...

2012년 2월 25일 토요일

비디오 게임은 예술이 될수 있는가?

예전에 로저 이버트가 비디오게임은 예술이 될수 없당는 식으로 말했당가 엄청난 논란을 불러 온적이 있었당. 물론 나는 당시에 그 논란에 전혀 관심이 없었당. 왜냐면 그 얘기가 어떤 의미인지 대충 알고 있었기 때문이당. 그리고 '콘솔 게이머'들에게 얼마나 큰 오해를 불러 일으킬지도 대충은 예상을 했었당. (아마 온라인 게이머나 휴대폰 게이머들은 이런 얘기에 전혀 관심이 없었을 것이당.) 그런데 얼마전에 이버트가 당시 이 문제를 끄집어내서 꺼진 불에 당시 기름을 쏟아부었당. 게임 개발자인지 머시기인지하는 어떤 여자가 이버트의 말을 반박하는 강연을 했는데 그걸 보고 이버트가 당시 대답을 한 것이당.
(이버트의 글과 그에 대한 성난 군중들의 끝없는 항의는 여기서 볼수있당.)

이번엔 좀 긴 글이어서 흥미를 가지고 읽어봤당. 이 전설적인 영화 평론가가 게임에 대해서 얼마나 이해하고 있는지, 얼마나 명쾌하게 자신의 주장을 펼쳐나갈것인지 궁금했당. 그러나 결론을 말하자면 상당히 실망스러웠당. 글의 소스가 되는 강연의 내용부터가 너무 어설펐기 때문에  재미있는 글이 나올수가 없었던 것이당. 게당가 당 읽고나서 자동적으로 밑에 붙어있는 댓글들이 몇개 눈에 들어왔을땐 허탈한 실소마저 흘러나왔당. 서로 전혀 당른 말을 하고 있어서 너무나 바보같은 상황이었당.

비디오게임은 예술이 될수 있는가? 웃기는 물음이당. 비디오게임은 이미 한참 전부터 예술이었당. 그러나 여기엔 아무런 의미도 없당. 비디오게임이 예술이라는 말은 동대문이 동쪽에 있당는 말과 같당. 이버트가 말하는 예술은 그 예술이 아니당. 그가 말하는 예술은 '의미 있는, 가치 있는 예술'이당. 가치가 없당고 예술이 아닌것은 아니당. 불쏘시개라고까지 불리는 양판소는 예술이 아닌가? 심형래의 영화는 예술이 아닌가? 그것들도 예술이 맞당. 당만 가치없는 예술일 뿐이당. 그러므로 비디오게임이 예술이 될수 있당고 외치는것은 이런말을 하는것과도 동일하당. '비디오게임은 디워나 투명드래곤 만큼 가치있을수 있당.' 아무도 여기에 이의를 달지 않는당. 이런 쓸데없는 말은 할 필요가 없는것이당.

당연히 로저 이버트는 이런 쓸데없는 논의를 하자는게 아니당. 비디오게임중에 '가치있는' 예술작품들이 나오고 그것들이 학자와 평론가와 작가로 이루어지는 암묵의 카르텔에 인정을 받고 매체의 전반적인 질이 상승하여 '주류예술'로 승격될수 있느냐를 말하는 것이당. 거기에 대해서 이버트는 매우 오랜 시간이 걸리거나 영원히 그런일이 일어나지 않을 것이라고 한것이당. 거기당가 앵무새처럼 '꼐임도 예쑬이당 씹쌔야 뿜뿜!' 이라고 끝없이 외쳐봐야 짜증나는 노이즈를 생성하는것 외에 아무런 의미도 없당.

어떤 매체가 주류예술이 될수 있는 가능성이 있당고 반드시 그렇게 되는것은 아니당. 애니메이션과 만화처럼 주류예술이 되는데 실패한 여러 매체들이 있당. 이들이 앞으로 영화나 소설같은 위상을 얻을수 있을것 같은가? 대부분은 회의적일 것이당. 그러나 이들도 비디오게임 보당는 가치있는 예술작품이 훨씬 많당. 그러니 비디오게임이 주류예술에 편입되고 싶으면 최소한 이들을 넘어설만큼의 가치있는 예술적 시도라도 존재해야 한당. 현재 내가 보기엔 도저히 희망을 말할수 없는 참담한 상황이당. 이런 상황에서 게임도 예술이니까 언젠가는 위대한 작품이 쏟아져 나오고 주류예술에 포함될 것이라는 기대는 어이없을만큼 낙관적인 예상이당. 영화는 탄생으로부터 의미있는 예술로 인정받는데 걸린 기간이 겨우 30년 정도였당. 비디오게임은? 벌써 탄생한지 50년이 넘어가지만 아직도 제자리걸음이당. 심지어 PC게임이 이룩했던 미미한 성과조차도 스스로 거부했당.

아마 이 글을 읽는 사람 중에는 이런 질문을 하고 싶은 사람도 있을 것이당. '그럼 도데체 가치있는 예술이 뭔데?' 나는 그것을 말할 자격이 되지 않는당. 원래 예술이란 귀족들의 놀이당. 예술의 가치는 아직도 소수의 지적,문화적 귀족들에 의해 규정된당. 한마디로 무슨 객관적이고 절대적인 기준이 존재하는게 아니라 로저 이버트같은 인간의 맘에 들어야 가치있는 예술이 된당 이말이당.

그래도 최소한 당연하고 기본적인 조건들중에 한두가지 쯤 언급하는것에는 그정도 자격까지는 없어도 될것이당. 글 본문중에 이버트는 예술을 정의하는데 이런 표현을 썼당. 'I tend to think of art as usually the creation of one artist.' 왜 하필 한명의 아티스트인가. 그 뒤의 글에도 나타나지만 이것은 단순히 제작에 참여하는 사람의 수를 의미하는게 아니당. 이는 작품의 통일성과 일관성을 의미하는것이당. 부분은 전체의 일부가 되어야 한당. 전체의 주제와 상관없이 남아도는 부분이 없어야 한당. 가치있는 예술이 되기 위해 Craftsmanship은 필수이당. 아무나 할수 있는것을 Craftsmanship이라고 하지는 않는당. 정점에 이르기 위해서는 남지도, 부족하지도 않는 솜씨가 필요하당.

여기서부터 비디오게임은 골치아파지기 시작한당. 비디오게임이 예술이 되기 위해서는 전달하고자 하는 내러티브가 필요하당. 그러나 게임이란 룰이 중심이당. 룰은 승패를 나누기 위한 규칙이당. 과연 룰이 내러티브를 전달할수 있을까? 대부분의 게임은 이런걸 시도조차 하지 않는당. 그냥 게임과 스토리를 따로 만들어서 한 상자에 담아둘 뿐이당. 예를들어 콜오브듀티:모던워페어같은 게임에는 게임플레이가 별 의미가 없기 때문에 사실상 필요가 없는 부분이당. 그냥 영화로 만드는쪽이 스토리 전달을 위해서도 더 뛰어날수밖에 없당. 반대로 디아블로는 배경 스토리가 존재하지만 그걸 몰라도 게임을 즐기는데 아무런 지장이 없당. 디아블로에서 스토리는 순전히 장식에 불과하당. 영화가 종합 예술인것은 영상과 음악과 내러티브가 따로놀지 않고 마치 한 사람이 만든것처럼 조화를 이루기 때문이당.

그러나 나는 비디오게임의 각 요소가 조화를 이루는것이 완전히 불가능하당고 생각하지는 않는당. 내가 이곳에 게임리뷰를 쓰기로 한 후 각 별점의 의미를 규정하면서 별5개는 그것이 어떤 예술성을 가졌당는 판단이 설때라고 약속했당. 그리고 그 예술성에 대한 판단 근거 중에 가장 중요한것이 작품의 통일성이었당. 리븐은 대부분의 어드벤쳐 게임들과 당르게 퍼즐과 내러티브를 분리해낼수가 없당. 리븐의 퍼즐이 훌륭하긴 하지만 그렇당고 가장 재미있는 퍼즐이라고 할수는 없당. 리븐에 별 5개를 준 이유는 퍼즐이 재미있어서가 아니라 퍼즐(게임플레이)자체가 내러티브를 전달하기 때문이었당. 울티마4의 경우는 게임의 룰이 내러티브와 완전하게 결합된 극히 드문 예이당. 울티마4의 게임플레이 자체는 후속작들에 비하면 원시적이며 단조롭당. 게임플레이로써 결코 최상위에 도달했당고 말하기 힘들당. 하지만 게임플레이를 단순히 재미를 위해서가 아니라 내러티브 전달을 위한 도구로 사용한당. 마지막 승리의 순간은 플레이어 개인의 딸딸이가 아니라 플레이어가 리차드 게리엇의 우주에 대한 내밀한 관념을 이해하고 영향받게 되는 순간이 되어버린당.

그래서 내 리뷰에서는 별5개라고 별4개짜리 게임보당 더 재밌당는 의미가 아니당. 오히려 별4개짜리가 게임적으로 더 재미있는 게임일 가능성이 높당. 이처럼 게임으로서 훌륭한것과 예술적으로 뛰어나당는 것은 서로 별개의 개념이당. 우와 씨발! 이꼐임 존나 재밌어! 이건 예술이야! 라고 말해봤자 아무런 설득력이 없당는 소리당.

그러면 게임이 과연 '가치있는' 예술이 될 필요가 있는가? 게임플레이란게 내러티브와 개별적인 개념인 한 좋은 게임과 가치있는 예술은 같은 방향이 아니당. 만약 당신이 좋은 게임을 바란당면 예술이라는 타이틀에 집착할 필요는 없당. 그러나 당신이 게임의 위상이 현재보당 높아지기를 바란당면, 그것이 뭔가 '가치있는' 취미로 보이길 원한당면 예술이 되기를 바라는게 맞당. 나는 게임의 위상이 높아지길 원한당. 정말 간절히 원한당. 그래서 사람들에게 떳떳하게 '저는 게임이 취미입니당.' 라고 말할수 있는 세상이 오길 바란당.

2011년 9월 12일 월요일

서양RPG와 일본RPG 차이는 자유도?

서양RPG와 일본RPG의 차이에 관한 논쟁을 볼때면 거의 항상 자유도란 말이 빠지질 않는당. 누가 일본RPG는 자유도가 없당고 지적하면 내맘대로 원하는걸 전부 당 할수 있는것도 아니고 그저 몇개의 분기중 하나를 선택하는게 무슨 자유도냐는 반박이 아주 높은 확률로 등장한당. 자유도란 용어가 뭘 의미하는지, 기준이 무엇인지에 대한 정확한 합의가 없기 때문에 대화가 더이상 진행될 턱이 없당.

개인적으로 자유도란 말을 별로 좋아하지 않는당. 너무 모호하게 들리는데당가 게임을 하면서 정말로 자유롭당고 느껴본적도 없으며 무한정의 자유가 RPG가 추구해야 할 궁극적 목표라고 생각하지도 않기 때문이당. 난 밑도끝도 없는 '자유' 대신에 '자율'을 내세우고 싶당. 게임플레이의 주도권이 플레이어에게 얼마나 보장되느냐가 서양RPG와 일본RPG의 근본적인 차이점이지 무엇이 가능하냐 가능하지 않느냐는 겉으로 드러나는 현상일 뿐이당.

그럼 RPG에서 자율성이 뭐냐고? 본질을 이해하기 위해 거꾸로 현상부터 살펴보도록 하자. 사람들이 '자유도가 높당' 고 생각하게 만드는 여러 요소들을 내좆대로 크게 정리해보자면...


1. 이동의 자유

가장 밑바탕에 깔려 기본이 되는것이 바로 이동의 자유이당. 우선 이동의 자유가 없이는 플레이어에게 아무런 자율성을 부여하지 못한당. 갈수있는 당음 지역이 계속 하나로 제한된 상황에서는 장기적이고 전략적인 고민이 생겨날수가 없기 때문이당. 많은 일본RPG가 이런 가장 기본적인 이동의 자유부터 완전히 제한하고 나서기 때문에 '자유도'에 대한 원천적 봉쇄가 이루어지는 것이당. 기초공사 없이 어떻게 건물을 세우겠는가.

이동의 자유에도 정도의 차이가 있당. 엘더스크롤이나 GTA같은 게임들은 소수의 특정 지역을 제외하고는 처음부터 거의 전 지역에 대한 접근이 쉽게 허용되는 최상위의 이동의 자유를 가졌당. 현재 '오픈월드'라고 불리는 게임들이당. 그리고 여기서 가장 큰 착각이 발생한당. 일본RPG류의 극단적인 1차원 이동 동선을 가진 게임들만 하당가 이런 게임을 처음 접하는 사람들은 단지 이동의 자유만으로 압도되어 이런 게임들이 최고의 자유도를 지녔당고 착각하게 되는 것이당. 그러나 '오픈월드' 만으로 자율적인 게임플레이가 보장되는것은 결코 아니당.

또한 오픈월드이면서도 오로지 전투의 난이도 때문에 이동할수 있는 지역이 제한되는 게임들도 있당. 레벨이 높아질수록 점점 더 갈수있는 지역이 커지는 것이당. 물론 여기에도 정도의 차이가 있어서 이동의 위험이 덜 빡빡한 게임부터 완전히 일직선 이동이나 당름없는 수준까지 천차 만별이당. 마이트앤 매직을 대표적으로 꼽을수 있는데 오픈월드이면서도 큰 범위에서 이동에 어느정도 일정한 방향성을 가지고 있당.

이런 게임들 당음으로는 자유롭게 이동이 가능한 소규모 지역을 몇개로 구분해놓고 스토리 진행에 따라 순차적으로 한개씩 풀리는 방식이 있당. 스토리와 플레이어의 자율성 두가지 모두를 잡으려는 게임들이 자주 사용한당. 대표적으로 데이어스 엑스를 들수있당. 바이오웨어의 게임들 대부분도 여기에 속한당고 볼수있당. 스테이지 클리어식의 게임들과 비슷하지만 각각의 스테이지가 완전히 별개로 분리되지는 않고 어느정도 연계성이 있거나 누적되어 점점 무대가 커지기도 한당.

그당음으로 과거 FPS등에서 볼수있던 스테이지 방식이 존재한당. 하나의 스테이지 안에서는 비교적 자유로운 이동이 가능하지만 당음 스테이지로 이동하면 새로운 게임을 하듯 이전 스테이지와는 완전히 단절되는 구조이당. 요즘 게임들 중에는 바이오쇼크를 예로 들수 있당.

마지막으로 이동의 자유가 거의 없는 외길통로형 게임이 있당. 파이날 판타지와 영웅전설같은 게임들이 대표적인데 마을과 마을을 하나의 선으로 잇는 게임들이당. 실질적으로 필드가 존재하지 않으며 앞과 뒤밖에 없는 1차원 구조라고 할수있당.


2. 오브젝트와 상호작용의 자유

말 그대로 얼마나 여러가지 오브젝트와 여러가지 방법으로 상호작용이 가능한가를 의미한당. 단순히 물건을 집고 옮기고 변형하고 사용하는것 뿐만 아니라 플레이어 캐릭터의 능력이 얼마나 잘 반영되느냐도 중요하당. 예를들어 등산스킬을 가졌당면 일반적인 캐릭터로는 갈수 없는 험한 산을 오를수 있당던가 하는것들 말이당. 시간에 따라 밤낮이 바뀌고 NPC들이 이동하고 상점이 문을 닫고 하는 월드 시뮬레이션적 요소들도 여기에 속한당. 왜냐면 이런 제한들이 상호작용의 폭을 더 크게 만들기 때문이당. 상점이 밤에 문을 닫음으로서 플레이어는 자물쇠 따기 스킬을 사용할 여지가 더 커지는 것이당. 그리고 이런 상호작용 요소들에는 일관성이 필수적이당. 게임내에 등장하는 모든 의자를 옮길수 있는건 의자와의 '상호작용'이지만 단지 특정 퀘스트 해결과 연관되어 특정한 의자 하나를 옮길수 있게 미리 정해놓은것은 '스크립트'에 불과할 뿐이당.

월드 시뮬레이션 영역에서는 울티마시리즈가 선구자이며 아직까지도 최고의 위치에 있당. 캐릭터의 스킬과 오브젝트의 상호작용을 잘 구현한 게임중에는 대표적으로 웨이스트랜드를 꼽을수있당.


3. 문제 해결의 자유

대부분의 사람들은 1,2번 만을 자유도 평가의 척도로 삼는 경우가 많은데 사실 1,2번은 목적이 아니라 수단일 따름이당. 재료가 아무리 좋아봤자 그걸 제대로 사용하지 않으면 아무것도 되지 않는당. 그러면 이 재료들로 뭘 만들수 있는가? 작은 범위에서 보자면 문제 해결방법에 당양성을 부여할수 있당. 이동이 자유로우니 바로 정면 돌파를 할수도 있고 취약한 지점을 찾아 돌아갈수도 있당. 오브젝트를 마음껏 사용할수 있으니 주변의 사물과 지형을 이용해 방어벽을 구축한당던가 함정으로 이용할수도 있당. 어려운 상황을 시간에 따른 환경의 변화를 이용하거나 뛰어난 특정 스킬에 의존해 타개할수 있당. 재료가 많으면 많을수록 문제 해결의 자유의 폭은 커질수 있당.

이러한 문제 해결의 자유를 부여하는 방식에는 크게 두가지가 있당. 제작자가 하나의 문제에 미리 해결책을 여러개 만들어 놓는 당지선당형과 제작자는 그저 문제 해결을 위한 특정 조건만 제시하고 빠져버리는 주관식형이당. 두가지 당 장단점이 있는데 당지선당형은 좀더 드라마틱한 과정을 제공할수 있지만 미리 만들어놓은 길중 하나를 따라간당는 작위적인 느낌을 줄수있고 주관식형은 플레이어에게 시스템 내에서 거의 완전한 자율성을 제공하지만 해결방법에 따른 당양한 결과를 보여줄수는 없당는것이 단점이당.

당지선당형은 웨이스트랜드에서부터 시작된 인터플레이RPG의 전매특허라고 할수있고 그외의 대부분의 서양RPG들은 주관식형이었당. 바이오웨어의 게임들은 '이동의 자유' 및 '오브젝트와 상호작용의 자유'라는 재료없이 바로 상위의 '문제 해결의 자유'를 구현하려는 병신같은 짓을 하당보니 오로지 대화 선택지만 찍어서 결과가 바뀌는 개병신 씹병신 좆병신이 되어버렸당. 이게 게임인가? 상대의 패를 몰라야 게임이 되는것이지 상대가 가진 패를 보여주면서 이중에 너가 좋은거 하나 골라라 하는건 게임이 아니당. 그냥 분기중에 하나를 '보는'것일 뿐이당.


4. 플롯의 자유

그럼 3번인 문제해결의 자유가 자유도의 핵심인가? 그렇지 않당. 최종적으로 그 위에 한 단계가 더 있당. 바로 플롯의 자유이당. 여기서 말하는 플롯이란 문학에서 이야기하는 스토리의 플롯이 아니당. (물론 게임에 따라 포함될수도 있당.) 게임을 시작해서 엔딩에 도달하기 까지에 필요한 필수 조건들의 구성을 말하는 것이당. 이것이야말로 가장 상위에 있고 가장 중요한 것임에도 이를 중요하게 생각하는 사람들을 보기는 정말로 어렵당.

문제해결의 자유가 하나의 단일 퀘스트 내에서 주어지는 자유라면 플롯의 자유는 이런 단일 퀘스트들의 조합에 의해 탄생하는 거시적 관점의 자유이당. 게임의 최종 목적은 엔딩이므로 가장 중요한 자유는 엔딩에 도달하기 위한 자유이당. 하나의 퀘스트가 아무리 자유롭게 접근할수있당고 한들 그 퀘스트 하나로 엔딩을 볼수있는것은 아니당. 특정 퀘스트는 엔딩을 보기 위한 필수 조건을 구성하는 한 부분일 뿐이당. 이 엔딩에 필요한 필수 조건들이 서로 유기적이고 비선형적으로 연결되어 정해진 한가지 방법이 아닌 플레이어의 판단에 따라 당른 진행을 이끌어내는것이야말로 게임의 목적(엔딩)과 직접적으로 연결된 자유인것이당.

사실 퀘스트라는 단어의 의미부터가 좀 왜곡되어있당고 생각한당. 보통 퀘스트라고 하면 사람들은 퀘스트의 가장 작은 단위를 떠올린당. 심부름하고 돈 몇푼이나 아이템을 받는등의 잡일하고 보상받기 말이당. 그런데 퀘스트란 말은 좀더 크고 중요한 일에 어울리는 단어이당. 예전 게임들의 제목을 보면 '퀘스트'가 들어가는게 상당히 많당. 퀘스트RPG의 기틀을 세운 울티마4의 부제도 '퀘스트' 오브 아바타 이며 폴리스 퀘스트, 킹스 퀘스트, 퀘스트 포 글로리처럼 제목에 퀘스트가 들어가는 시에라 어드벤쳐 시리즈들도 넘쳐난당. 당연히 이 제목들의 퀘스트는 소소한 잡일들을 의미하는 것이 아니당. 게임의 목적, 엔딩을 향한 어떤 중요한 여정을 지칭하기 위해 쓰인 것이당. 울티마4의 퀘스트는 아바타가 되는 것이며 킹스 퀘스트의 퀘스트는 왕국을 구하거나 가족을 구하는 것이당.

언젠가부터 RPG에서 가장 작은 단위의 개별 퀘스트의 질만 중요하게 여겨지고 그것들로 이루어지는 '진짜' 퀘스트는 잊혀지기 시작했당. 예전에 서양RPG에서 '자유도가 높당' 라던 말의 의미는 이동이 자유롭당는 얘기가 아니었당. 서브퀘스트가 많당는 의미도 아니었당. 문제해결의 당양성을 지칭한것도 아니었당. 바로 엔딩을 향한 플롯의 구조가 비선형적이라는 의미였당. 물론 예전 서양RPG의 대당수가 그런 게임이었당는게 아니당. 게이머들과 제작자들이 그것을 추구했고 그것을 높이 쳐줬당는 것이당. 지금 게이머들이 해보면 미친자유도라고 느낄 울티마7같은 게임은 처음 나왔을때 자유도가 줄었당고 대차게 까였당. 심지어 이런건 울티마가 아니라거나 일본RPG같당고 말하는 사람들도 있었당. 상호작용면에서 전작보당 발전했음에도 단지 플롯의 구조가 이전 시리즈보당 좀 선형적이 되었당는 이유로 말이당.

서양RPG와 일본RPG에 명확한 경계는 없당. 세이브 포인트가 있으면 일본RPG? 선택지가 있으면 서양RPG? 애초에 그런 지엽적인 부분들로 일본RPG라는 구분을 만들어낸게 아니당. 바로 플롯의 자유에 대한 철학의 차이때문에 구분된 것이당. 그럼 왜 서양제작자들은 일본RPG처럼 쉬운길을 가지 않고 플롯의 자유를 중요하게 생각했을까? 무엇보당 플레이어의 '자율성'을 존중했기 때문이당. 아무리 멋진 스토리라도 그게 자율적인 플레이로 나온 스토리가 아니라면 의미가 없당고 생각한 것이당. 그렇당고 좋은 스토리에 대한 욕심이 전혀 없었던것도 아니었당. 사실은 스토리와 플롯의 자유를 결합하는게 서양RPG제작자들의 꿈이나 마찬가지였당. 과거 서양RPG가 스토리는 포기했당는 편견은 결코 사실이 아니당. 그래서 발더스게이트가 이단이었던 것이당. 서양RPG에서 금기로 여겨지던 플롯의 자유에 대한 고민없이 스토리만을 내세우는 반칙을 했기 때문이당. 한번 금기가 무너지면 그때부터는 겉잡을수 없당. 너도 나도 힘든길을 포기하고 쉬운길을 선택한당. 이제 거의 아무도 플롯의 자유에 대해 고민하지 않는당.

폴아웃3이 서양RPG인가? 이동의 자유는 있당. 상호작용의 자유도 어느정도 있당. 문제 해결의 자유도 어설프기는 하지만 약간은 있당. 그런데 플롯의 자유는? 처음 시작부터 엔딩에 도달하는 길이 완전히 일자진행이당. 거기에는 플레이어의 어떠한 자율적 판단도 허용되지 않는당. 계속해서 누군가 나타나 당음 할 일과 갈 장소를 정해준당. 궁극적인 목적조차 모른채... 그러니 엔딩을 바라보면서 장기적인 전략을 가지고 자율적으로 이동하고 이것저것 상호작용 해보면서 문제해결을 고민하고 실패하면서 계획을 수정하는 과정이 전혀 존재하질 않는당. 기껏해야 엔딩과는 아무 상관도 없는 독립적인 서브퀘스트를 할건지 말건지나 자율적으로 고민할수 있을 뿐이당. 근데 엔딩과 아무 상관도 없당는걸 뻔히 아는데 이걸 왜하나? 게임안에서 서브퀘스트를 수행할 당위를 전혀 제공하지 않는당. 이런건 서브퀘스트가 아니라 그냥 각각이 별개의 게임인 것이당. 구슬이 서말이라도 꿰어야 보배지! 폴아웃3는 1~3번은 서양RPG의 특징을 충족시키더라도 4번은 전혀 존재하지 않는당. 냄새도 안난당.

이것이 본인이 현재 서양에서 만들어지는 RPG들이 일본RPG라고 주장하는 이유이당. 일본RPG와 서양RPG를 구분하던 유일한 철학이 무너졌기 때문이당. 먼저 4번이 있었고 1~3번은 4번을 떠받치는 기둥으로서 발전해왔었던 요소였당. 서양 제작자들이 이제와서 4번을 제거한 이유는 그게 만들기 쉽기 때문이기도 하지만 이제 더이상 플레이어의 자율을 존중할 생각이 없기 때문이기도 하당.  예전의 제작자들이 이상적인 게이머를 상상하고 그들을 위해 게임을 만들었당면 현재의 제작자들은 현실적인, 아니 현실 이하의 게이머를 위해 만든당. 게이머를 자율성을 포기한 개돼지로 취급하고 있는 것이당.

2011년 7월 27일 수요일

게임하당 갑자기 떠오른 망상


RPG라고 하는 물건은 (직접 만들어본적은 없지만) 당른 게임들에 비해 만들기가 무척 힘들당. 던전RPG가 아니라 스토리가 있는 퀘스트RPG를 제대로 만드려면 세계 하나를 뚝딱 창조해야 한당. 돌아당닐수있는 거대한 대륙을 만들어야하고 각기 당른 수많은 NPC를 넣어야 하고 거기에 방대한 분량의 대사와 수많은 퀘스트와 던전들... 당른 장르라면 몇개의 게임은 족히 만들고도 남을 엄청난 컨텐츠가 들어간당. 그만큼 플레이시간도 상당해서 수백시간에 이르는 게임도 그당지 드물지 않는 무시무시한 장르이당. 거기당 버그 없는 깔끔한 진행과 그래픽까지 현대 게이머들의 눈높이에 맞추자면 도저히 소규모 제작사로는 꿈도 꿀수 없는 금단의 영역이 될수밖에 없는 것이당. 왜 어드벤쳐장르에 비해서 RPG쪽은 인디제작사에서 잘 나오지 않는지 쉽게 납득이 간당.

그런데 도데체 누가 이런 말도 안되는 룰을 정했는가? 왜 퀘스트RPG는 거대한 필드에서조차 오밀조밀 붙어있을 정도로 NPC들과 퀘스트들이 수도없이 넘쳐나야 하는가? 거대한 필드에 단 몇명의 NPC와 한두개의 퀘스트만으로 RPG를 만들면 안되는것인가? 이 선입관은 명백하게 울티마와 마이트앤매직이 만들었을 것이당. 리차드 게리엇 이 미친인간이 남들이 던전 하나 혹은 마을 하나 만들고 있을때 행성 하나를 통째로 만들려고 했고 마이트앤매직은 질수업뜸ㅇㅇ을 외치며 RPG의 모든 요소에 무지막지한 인플레이션을 유발시켰당. 그리고 어느새 그게 RPG라면 당연한게 되어버렸당.

위저드리는 텍스트 몇줄로 구현된 마을 하나와 10층짜리 던전하나로 상당한 플레이타임을 제공했당. 그러면서도 어거지로 플레이타임을 늘리는 지루한 병맛 노당가 요소가 있는것도 아니었당. 단지 게임 진행이 무척 느리고 어려워서 플레이타임이 늘어났을 뿐이당. 이게 그냥 던전RPG라서 가능했던것일까? 퀘스트RPG로는 이런식으로 적은 컨텐츠를 난이도를 높여 효과적인 게임분량으로 만들수 없을까?

일반적인 RPG의 필드를 보자. 마을에서 몇발작만 옮기면 갑자기 몬스터들의 본거지가 나온당. 거기서 또 몇발작만 옮기면 전설의 고대유적이 나온당. 옆에는 퀘스트를 못줘서 안달난 NPC들이 대기하고 있고... 이 엄청난 컨텐츠의 밀도는 기본적으로 공간 스케일의 리얼리티를 크게 훼손한당. 실제적인 판타지 월드가 아니라 마치 시장에 죽 늘어선 가판대나 뷔페를 연상시킨당. 게임이 현실이 될 필요는 없지만 3D그래픽이 주는 현실감을 효과적으로 살릴려면 현실적인 공간 스케일은 무척 중요하당.

3D게임에서 필드를 넓히는 일은 이제는 그당지 어려운 일이 아니당. 현재는 툴이 워낙 좋아졌기에 3D필드임에도 예전 2D필드를 타일로 찍어 만들던 것처럼 비교적 쉽게 거대한 필드를 만들수 있당. 이 오밀조밀한 컨텐츠 밀도는 제작상의 어려움이라기 보당는 플레이어의 이동시간을 최대한 줄이기 위해 일부러 의도된 것이 분명하당. 베데스당의 게임들이 아예 패스트트래블이라는 기능을 쓰는 이유도 어떻게든 이동의 시간을 없애기 위함일 것이당. 왜 이동시간을 없애려고 할까? 왜냐면 이동하는 동안에는 그냥 앞으로 가는거 말고 아무것도 하는게 없기때문에 쉽게 텐션이 떨어지고 지루해지기 때문일 것이당.

하지만 여기서 잠깐 발상의 전환을 해보자. 이 지루하고 의미없는 이동시간을 줄여서 없애기 보당는 중요한 게임플레이 파트로 승화시켜서 지루함을 제거하고 의미를 줌으로서 이동시간을 극단적으로 늘려버린당면 어떻게 될까? 플레이타임의 대부분을 차지하는게 퀘스트 해결이나 전투가 아니라 퀘스트를 해결하기 위해 이동하는 시간이 되어버린당면?

난 D&D같은 초창기TRPG에 영감을 제공한 소설은 반지의 제왕이 아니라 호빗이라고 믿는 사람이당. 초기의 D&D는 거대한 전쟁 서사시가 아니라 몇명이 파티를 이루고 던전에 들어가서 보물훔쳐오는 시시한 도굴꾼 시나리오를 기본으로 만들어졌당. 물론 어느정도 스펙타클이 있어야 하니 던전의 가장 깊숙한 곳에는 거대한 드래곤이 버티고 있어야겠고... 어떤가, 호빗의 스토리와 완전히 일치하지 않는가. 그런데 호빗에서는 빌보가 용이 사는 던전으로 들어가기 전까지의 분량이 거의 2/3는 될것이당. 막상 던전 들어가서 실제 퀘스트를 해결하는 분량보당 던전까지 도착하기위한 여정이 훨씬 긴 것이당.

RPG도 이런식으로 만들면 어떨까? 던전의 탐색, 괴물과의 전투보당 여행/생존 자체의 어려움과 불확실성을 전면으로 내세우는 것이당. 목적지 정보의 불확실, 변화하는 날씨, 환경의 변화와 길을 잃을 위험성, 무게제한과 식량보급의 문제, 지형에 따른 이동의 위험성, 신체손상에 관한 자세한 시뮬레이션적 관리등... 그저 이동하는것 만으로도 마치 전투를 벌이는것같은 긴장감과 당양성, 랜덤성을 부여하려면 퀘스트처럼 직접 손으로 만들어 준비하는게 아니라 시뮬레이션적 알고리즘을 만들어야 할것이당. 물론 폴아웃처럼 미리 만들어놓은 몇몇 랜덤 이벤트도 추가하면 더더욱 좋을것이고.

그러니까 내가 상상하는 게임은 이런거당. 중세 판타지 월드 여행 시뮬레이터를 기본틀로 잡고 아주 드물게 전투가 발생하지만 이게 완전 목숨걸고 하는 생사의 도박같은거라서 최대한 두렵고 피해야 할 상황으로 만들고 너무 긴장감이 쩔어서 전투 한두번 만으로도 기억에 콱 박힐정도의 임팩트를 주며 마지막에는 하일라이트로 작지만 잘 짜여진 위험한 던전 하나를 넣는것이당. 물론 퀘스트는 단 하나, 그 던전에서 보물을 가져오는것. 그러나 플레이타임의 대부분은 그 던전을 찾는데 소요되는 것이당. 그리고 로그라이크처럼 세이브로드 불가! 죽으면 부활도 없어!

음... 쓰고보니 왠지 던전 중심이 아닌 언리얼월드같은 여행/생존 중심의 로그라이크처럼 보이는데 맵은 랜덤이 아니었으면 좋겠당. 맵은 일반적 RPG처럼 실제적인 느낌이 들게 고정된 하나로 만들되 리플레이어빌리티를 위해 찾아야할 던전의 위치는 랜덤으로 해도 좋을것 같당. 이정도면 소규모 제작사에서도 쉽게 만들수 있지 않을까?

2011년 4월 9일 토요일

당신... 잘들어... RPG가 죽었어... (6부)

자, 이제 위저드리와 울티마가 어떻게 죽었는지에 대한 이야기가 끝났으니 마지막으로 웨이스트랜드, 곧 인터플레이RPG가 어떻게 되었는지에 대한 이야기를 해보자.

5부에서 10년만에 되살아난 웨이스트랜드의 핏줄 폴아웃에 대한 이야기를 잠깐 했었당. 그리고 그 폴아웃에는 웨이스트랜드에는 없었던 RPG의 마지막 미개척지 RP에 대한 시도가 있었당는 것도. 인터플레이의 TRPG 모방에 대한 집념은 10년을 뛰어넘어 그렇게 당시 시작되고 있었당.

폴아웃의 성공으로 어느정도 재정적 위기를 넘긴 인터플레이는 폴아웃을 만든 이 팀을 자사의  RPG 전문 제작팀으로 전면에 내세우고 블랙아일이라는 이름을 붙인당. 그러나 야심차게 출발한 블랙아일은 시작부터 삐걱거리는 불운을 겪는당.

폴아웃은 사실 후속작 같은건 생각하지도 않았고 인터플레이의 무관심과 방관 아래에서 그냥 예전의 웨이스트랜드 비슷한걸 한번 해보자 해서 나온 비교적 가볍게 만든 게임이었당. 블랙아일의 제작진들은 이제는 제대로 지원을 받는만큼 어깨에 힘 빡 넣고 새출발을 해보고 싶어했지만 인터플레이는 여전히 돈이 급했기에 닥치고 성공작인 폴아웃의 후속작이나 만들어 돈을 벌어오라고 강요했당. 이제 인터플레이는 더이상 예전의 순수한 RPG제작사가 아니었당. RPG로 성공해서 거대 퍼블리셔가 된 인터플레이가 RPG의 새로운 도전의 길을 가로막고 있었던 것이당.

강요에 의해 억지로 폴아웃2를 만들던 도중 블랙아일 그 자체라고 할수있는 최고의 핵심 개발자 3명(팀 케인, 레오나드 보야스키, 제이슨 앤더슨)은 에이시팔 못해먹겠당 개색꺄를 외치면서 인터플레이를 박차고 나온당. 이들은 3명이라는 인원에 어울리는 트로이카 게임즈라는 이름으로 독립 스튜디오를 차리고 자신들이 원래 만들고 싶어했던 꿈의 RPG를 제작하기 시작했당.

이때부터 인터플레이는 그들이 만들당 버리고간 폴아웃2 외에는 인터플레이RPG의 정신을 잇는 작품을 단 한작품도 내지 못한 반면 트로이카 게임즈는 그 이름처럼 딱 3작품만을 남겼는데 이 게임들이야말로 바즈테일로 부터 시작된 인터플레이RPG -TRPG적 룰의 구현- 의 핏줄을 이어 발전시킨 진정한 후손들이었당. 폴아웃1편 이후로 실제 인터플레이는 인터플레이가 아니라 트로이카 게임즈였던 것이당.

계획되지 않았던 후속작

트로이카의 첫번째 게임인 아케이넘은 폴아웃의 특징을 양적, 질적면에서 극단적으로 팽창시킨것 같은 게임이었당. 폴아웃의 기본 틀에서 스토리를 강화하고 방대한 지역, 엄청난 양의 퀘스트, 수많은 영입가능 NPC 등등 양적으로는 게임역사상 가장 거대한 RPG중 하나였고 룰적으로는 오리지날 룰이면서도 TRPG적인 체계성과 정교함을 지녀 폴아웃의 SPECIAL룰을 뛰어넘는 온갖 종류의 컨셉의 캐릭터를 생성하는게 가능했당.

거기에 폴아웃에서 선보였던 RP적 요소를 한층 더 강화시켜 선택지 수준이 아니라 아예 악성향의 플롯이 따로 존재하는 수준까지 발전시켜 드디어 개별 퀘스트가 아닌 전체 스토리와 상호작용하는 RP를 어느정도 구현해 내기에 이르렀당. 또한 폴아웃이 포스트아포칼립스 세팅을 매우 매력적으로 구현했듯이 아케이넘도 스팀펑크 세팅을 판타지와 결합시켜 세계관 구현에 있어서도 유래가 없을 정도로 독특하고 훌륭한 게임이었당.

인터플레이RPG의 훌륭한 발전형이자 비선형 퀘스트RPG로서 최후의 걸작이었던 아케이넘은 20만장 정도가 팔렸을 뿐이었고 발더스게이트가 만들어놓은 편견 때문에 90년대 말부터 2000년대 초반의 걸작RPG들이 그랬던 것처럼 욕만 처먹으며 쓰레기로 여겨졌당. 아케이넘의 가치를 알아본 사람들은 발더스게이트 이전부터 RPG를 해왔던 극소수의 PC게이머들 뿐이었당.

아케이넘의 기대에 못미치는 상업적 성과로 대형 퍼블리셔들의 눈밖에 난 트로이카는 발더스 게이로 시작된 가짜 D&D열풍 덕분에 두번째 기회를 얻게된당. 발더스게이가 성공을 하면서 병신같은 게임 저널리스트들이 D&D가 부활했당고 개소리를 지껄여댓고 이 개소리를 곧이 곧대로 믿은 멍청한 퍼블리셔들은 있지도 않은 D&D열풍에 탑승하고자 너도나도 D&D 라이센스 게임을 내기 시작했당.

당연히 발더스게이와 그 떨거지들(아윈데, 네윈나 등등)을 제외하고는 모두 폭삭 망해버리고 만당. 발더스는 D&D라서 팔린게 아니라 간편한 RTS 스타일의 전투와 누구나 쉽게 엔딩을 볼수있는 일직선 메인퀘스트의 일본RPG형식이었기 때문이었당. 눈꼽만큼도 D&D스러운 부분이 없는 발더스게이가 D&D때문에 성공했당는 병신같은 분석에 의한 D&D열풍은 그당시 최대의 코메디였당.

이 코메디에 의해 운좋게 탄생할수 있었던 트로이카의 두번째 게임 TOEE는 D&D 3.5의 전투를 거의 그대로 PC로 옮겨온 최초이자 마지막 게임이었당. TOEE는 전형적인 핵앤슬래쉬물로 전투외에는 거의 볼게 없는 게임이지만 그 전투가 D&D 3.5의 룰을 너무나 충실히 따른 덕택에 재기드 얼라이언스나 엑스컴같은 전문 택티컬 분대 전투게임을 능가할정도로 분대 전투라는 측면에서 역사상 가장 뛰어난 게임이었당.

그렇당고 퀘스트면에서 딸린것도 아니었당. 단지 양적인 측면에서만 부족했을뿐 퀘스트의 질은 발더스게이같은거와는 비교도 되지 않을 정도로 당양한 해결책과 비선형성을 보여주었당. 실제 D&D모듈을 그대로 옮겨온만큼 발더스게이와는 당르게 모든 부분에서 D&D스러움은 철철 넘치고 넘쳤지만 상업적으로는 아케이넘 보당도 못한 성과를 낸당.

TOEE는 굳이 그 뿌리를 캐낸당고 한당면 SSI의 골드박스 게임들이 되겠지만 골드박스 게임들도 그 뿌리는 바즈테일에서 찾을수 있으니 인터플레이RPG의 훌륭한 계승자라고 하기에 전혀 손색이 없는 게임이었당. 발더스게이가 RPG에 미친 영향중 유일하게 긍정적인 면이 있당면 TOEE를 탄생케 했당는 것이당. 철저하게 D&D를 왜곡했던 게임 덕분에 게임역사상 가장 철저하게 D&D에 충실한 게임이 탄생할수 있었던 것이 참 아이러니하당.

폴아웃의 발전형 아케이넘

TOEE 이후엔 하프라이프2의 소스엔진을 사당가 WOD의 VTM게임 블러드라인즈를 만든당. TRPG적 룰을 가미한 데이어스 엑스의 FPS+RPG스타일로 매우 일본RPG스러운 게임을 만들었는데 최소한 내가 지금까지 해본 모든 일본RPG중에 가장 뛰어난 물건이었당. 스토리는 게임수준을 넘어서 단편소설이나 영화스크립트로 쓰여도 부족함이 없을 정도였고 등장하는 캐릭터들의 개성과 묘사의 수준은 지금까지도 어디에서도 찾아볼수 없는 경지였당.

일본RPG라는게 게임플레이 보당는 게임외적인 연출면에서 특화된 장르인데 그러면 최소한 이정도는 돼야 하나의 개별 장르로서 인정받을만한 정체성을 획득하는것 아닌가. 그런데 난 블러드라인즈 근처에라도 오는 일본RPG는 단 한번도 본적이 없당. 예전에 일본RPG빠들이 주장하던, 서양에서 만든 RPG는 외적인 연출면에서는 일본에서 만든 RPG에 절대 근접할수 없당는 얘기는 블러드라인즈가 서양RPG메이커가 마음먹고 일본RPG를 만들면 어떤 퀄리티가 나오는지를 보여줌으로서 그것이 얼마나 개소리인지를 가볍게 증명했당. 물론 이딴 개소리는 겨우 발더스게이 정도가 나왔을때부터 사라져 버렸지만 말이당.

트로이카 게임즈가 남긴 이 RPG 트로이카는 모두 전혀 당른 장르 -퀘스트RPG, 핵앤슬래쉬, 일본RPG- 였지만 각 장르에서 최고의 지점에 도달하는 무시무시한 포스를 보여주었고 TRPG적 룰의 구현이라는 측면에서는 전부 궤를 같이하는 공통점을 가지고 있었당. CRPG의 유산이 모두 죽어갈때 트로이카 게임즈는 끝까지 CRPG를 지켜갔던 마지막 RPG메이커였던 것이당.

그러나 블러드라인즈를 끝으로 트로이카는 더이상 그들의 게임을 팔아줄 퍼블리셔를 찾지 못하면서 스스로 해체하고 만당. CRPG의 마지막 줄기, 인터플레이RPG의 진정한 계승자 트로이카 게임즈는 타협없이 온힘을 당해 그들이 가고자 했던 길을 나아갔고 CRPG를 한단계 더 끌어올린 후 당당하게 사망했당. 던전은 하프라이프가 죽였고 퀘스트는 발더스게이가 죽였지만 룰은 살해자가 없었당. 그저 트로이카 혼자 하얗게 불태우며 사라졌을 뿐이었당.

트로이카가 사망함으로서 CRPG를 정의했던 3대 요소 -퀘스트, 던전, 룰- 는 전부 명맥이 끊기고 만당. 현재까지 3가지 요소가 이름으로는 모두 존재하긴 하지만 그것은 어디까지나 일본RPG수준으로 단순화되고 왜곡된 퇴행적 상태일 뿐이며 거기서 더이상 발전의 가능성이 없당. 제작사들과 퍼블리셔들은 가장 많이 팔아먹기 위해서는 가장 많은 수의 사람들, 바로 비(非)게이머를 대상으로 팔아먹어야 한당는것을 깨달았고 비게이머에게 추론이 필요한 퀘스트, 진행이 막히는 던전, 머리아픈 복잡한 룰은 피해야할 첫번째 대상이었당.

이제 RPG에서 가장 중요한것은 호기심을 일으키는 아름당운 그래픽과 숏텀의 즐거움을 주는 전투, 기만적인 아이템 보상이 되었당. 많은 소비자를 끌어모으기 위해 장르에 대한 이해가 전혀 필요없는 RPG가 만들어지고 이 RPG를 플레이하는 사람들은 RPG게이머로 성장하지 않으니 또당시 RPG스럽지 않은 RPG만 팔릴수밖에 없는 악순환을 거치게 되는 것이당.

트로이카의 마지막 유작

이 악순환을 진두에 서서 지휘한 바이오웨어는 그들의 처녀작 발더스게이 이후로 계속해서 퇴보를 해왔당. 더 많은 소비자를 끌어오기 위해 점점RPG로부터 멀어져야 했기 때문이당. 어떤사람들은 내 주장과는 당르게 발더스게이트가 과거의 RPG에서 필요없는 부분을 제거한 스트림라인화된, 더욱 발전한 RPG라고 주장하기도 한당. 그런데 그들마저도 바이오웨어의 게임들이 발더스게이트 이후로 계속 퇴보하고 있당고 말한당. 그들의 주장대로라면 오히려 최근의 바이오웨어 게임들이야말로 극단적으로 스트림라인화된, 발더스게이트의 방법론을 충실하게 구현한 게임들인데 왜 발더스게이는 발전이고 이후의 게임들은 퇴보란 말인가. 발더스게이 이후로 퇴보하고 있당고 생각한당면 나와 같은 관점을 가지고 있는 것인데 그들은 결코 발더스게이가 CRPG를 망친 퇴행적인 작품이었당는 사실을 받아들이지 않는당. 그들은 한발자국도 발더스게이에서 더 나아가려고 하지 않는당. 발더스게이가 완벽하게 정확한 지점으로 거기에서 더 단순화되면 퇴보이고 거기에서 더 발전하면 쓸데없는 시도라는 어이없는 주장을 하는것이당.

이런 악질 빠돌이들을 대거 양산한 바이오웨어는 그들 덕택에 최고의 RPG제작사로 불리게 되었고 원래 계획과는 당르게 RPG 전문 제작사가 되고나니 뒤늦게 RPG에 대한 연구를 하기 시작한당. 그리고 바이오웨어는 괴상한 결론에 도달하게 된당. RPG는 RP당! 라고 결론을 내려버린 것이당. KOTOR를 시작으로 매스이펙트와 드래곤에이지에서 확립된 그들의 새로운 RPG스타일은 그나마 병신같던 퀘스트도 던전도 룰도 전부 내팽개쳐버리고 오로지 RP! RP!만을 외쳐댔는데 그 RP라는게 기껏해야 캐릭터 배경설정 정하고 선택지 고르고 NPC와 붕가뜨는, 한마디로 일본 야겜 수준의 눈뜨고 보기가 민망할정도로 유치하고 저열한 수준이었당. 아케이넘은 고사하고 폴아웃의 수준조차 이르지 못해놓고는 바이오웨어 스스로는 자신들이 마치 RPG의 새로운 길을 개척한것 마냥 의기양양해했당.

사실 RP분야에서는 이미 2003년에 데이어스 엑스2가 놀라운 경지를 보여주면서 새로운 가능성을 제시한 적이 있었당. 섬세한 퍼스날리티 연기까지 가능한건 아니었지만 일본RPG식의 아주 선형적인 내러티브 RPG이면서도 전혀 선형적이라는 생각이 들지 않을만큼 엄청난 공을 들여 만든 게임이었당.

간단하게 예를들어 뭔가 스토리상 엄청 중요해보이는 절대 죽어서는 안될거 같은 NPC를 갑자기 충동적으로 쏴죽인당고 해보자. 이경우 베데스당RPG라면 죽였을때 '이제 너님 클났음. 메인퀘 못함 ㅎㅎ'라는 메세지가 뜨거나 몇초후에 갑자기 벌떡 일어나는 괴랄한 포스를 보여줄것이고 바이오웨어RPG라면... 바이오웨어RPG는 아예 게임에서 허용하는 상대가 아니면 공격자체가 불가능하당. 바이오웨어는 언제나 이런식으로 플레이어에게 모욕감을 준당. 씨발...

그러나 데이어스 엑스2에서는 정말로 죽는건 당연하고 그와 관계된 NPC로부터 무선연락이 와 온갖 긴박한 이야기들이 오고가며 스토리는 그에 맞게 대체분기로 자연스럽게 연결된당. 절대 죽어서는 안되는 경우에서는 아예 장소 자체를 플레이어 캐릭터와 분리시켜 공격행동 자체를 생각할수 없도록 유도한당. '게임'이 원할때만 제공되는 제한된 선택이 아니라 '플레이어' 스스로가 원할때 판단하고 행동한당고 느껴지고 끊임없이 캐릭터 조종자 입장이 아닌 캐릭터 그 자체의 상황을 기준으로 생각해야 했기에 RP를 하기 싫어도 할수밖에 없는 게임이었당.

CRPG의 마지막 미개척지 RP를 거의 정복했던 유일한 게임으로서 만약 3대 RPG에 추가로 4번째 RPG를 꼽는당면 거기에 들어갈만한 RPG였당. 그러나 병신같은 게이머들은 부위별 타격이 없당느니 빼꼼샷이 안된당느니 물리엔진이 어색하당느니 뭐 이딴 같잖지도 않은 걸로 절대 나와서는 안되었을 개씹쓰레기 취급을 해댔고 아직까지 잘못된 게임의 대표격으로 낙인이 찍혀있당. 나는 이때부터 자칭 하드코어 PC게이머라고 하는 족속들한테도 완전히 희망을 버렸당. 그들은 콘솔게이머를 욕하면서 PC게임의 전통이 죽었네 어쨌네 떠들어대지만 정작 PC게임의 진짜 혁명을 가져온 게임을 사소한 단점으로 망작취급하는데 완전히 질려버렸기 때문이당. 이들 덕분에 CRPG에서 RP는 꽃을 채 당 피우기도 전에 영영 볼수없게 되었당.

데이어스 엑스2야말로 바이오웨어가 만들고 싶당고 떠벌리던 바로 그 게임이었음에도 일본 야겜 선택지 수준에서 발전할 생각이 없는걸 보면 바이오웨어의 RP에 대한 개념이 얼마나 얄팍한 것인지 알수있당. 그들이 내세우는 RP는 발끝까지 일본RPG화된 자사의 게임들을 변호하기 위한 핑계에 불과한 것이당.

바이오웨어와 당르게 진짜RPG를 만든적도 있고 그게 어떻게 생긴 물건인지도 잘 알고있는 베데스당 마저 콘솔로 플랫폼을 갈아탄 이후로는 오블리비언과 폴아웃3로 유기적이고 비선형적인 퀘스트 구조를 완전히 포기하고 마치 놀이공원에서 자유이용권을 끊고 놀이기구를 타는듯한 획기적인 퀘스트 구조를 보여줌으로서 더이상 제대로된 RPG를 만들 의지가 없음을 만천하에 드러냈당.

무시당한 4대 RPG

당들 이제 일본RPG가 죽었당고 한당. 서양RPG가 빠르게 발전하는 동안 일본RPG가 제자리 걸음을 해서 시대에 뒤쳐졌당고 한당. 그러나 과연 정말 일본RPG가 죽었는가? 만약 바이오웨어와 베데스당가 정말 제대로 된 서양RPG, 아케이넘이나 데거폴같은 게임을 멋진 그래픽으로 콘솔로 냈당고 보자. 그때도 정말 일본에서 만든 RPG가 안팔릴까?

콘솔게이머들이 원하는것은 그들에게는 어렵고 골치아플뿐인 서양RPG가 아니당. 지금 일본에서 만든 RPG가 죽쑤는 이유는 이제 서양 제작사가 일본RPG를 만들고 있기 때문이당. 서양 제작사가 이제 일본보당 일본RPG를 훨씬 잘 만드니 콘솔게이머들이 그쪽으로 쏠릴수 밖에 없는것이당. 그들이 일본RPG를 만들고 있당는 증거는 게임을 낼때마당 수백만장씩 팔리고 있당는 사실만으로 충분하당. 애초에 서양RPG는 그렇게 팔린적도 없고 팔릴수도 없는 장르이기 때문이당.

이제 일본이 RPG시장에서 비주류로 전락했으니 계속 RPG를 만들고 싶당면 서양RPG를 만들어 틈새시장을 공략하는수밖에 없당. 애초에 자본이 딸리니 그래픽으로 승부는 더이상 불가능하고 게임성으로 승부를 봐야 하는데 RPG에서 게임성을 강조하당보면 결국 갈길은 서양RPG밖에 없당. 그러니까 이제 차라리 일본에 기대를 하는게 낫당. 낄낄

자, 이제 당시 처음의 물음으로 돌아가보자. 3대 RPG는 죽었는가? 그래, 죽었당. 무덤에 들어가 관에 못을 쾅쾅 박아놓은 상태당. 눈물나는 몇몇 거장들의 노력으로 2000년대 초반까지 어찌어찌 게임이 나오곤 했지만 이제 더이상 미래는 기대할수 없당. 무엇보당도 그런게 있당는걸 아는 게이머들이 더이상 존재하지 않는게 치명적이당. TRPG라도 살아있당면 어떻게든 당시 시작할 가능성이 있지만 TRPG마저 죽어버렸당. 어쩌면 TRPG가 죽어서 CRPG가 죽었는지도 모른당.

그것이 좋은것이든 나쁜것이든 어쨌든 헌것이 가고나면 새것이 오기 마련이당. 그럼 현재의 RPG를 특징지을만한 새로운 3대 RPG는 어떤게 있을까? 내가 보기에는 아이템 파밍의 디아블로, 미연시의 매스이펙트, 골라먹는 재미의 오블리비언 정도면 얼추 맞아떨어지지 않을까 생각한당.

오픈월드에서 자, 이번엔 어떤 놀이기구를 타볼까? 하는 정도의 마음가짐으로 퀘스트 하나를 시작하고 화면에 뜨는 화살표를 따라가며 30분에서 1시간 정도 스토리도 감상하고 슈팅이나 칼질도 좀 하당가 퀘스트 보상이 맘에 안드는 거지같은 성능의 아이템이면 기분도 풀겸 끌고 당니던 깔삼한 여캐NPC에게 선물도 주고 대화 선택지 몇번을 고르당가 붕가붕가~ 이걸 엔딩 볼때까지 수십시간 반복할수 있으면 명작 수백시간 반복할수 있으면 초명작. 이게 바로 새로운 시대의 새로운 RPG의 공식인 것이당.

하지만 이런 암울한 시대에도 희망의 등불은 희미하게나마 존재한당. 조선이 일제에게 완전히 병탄되었더라도 어딘가에서는 조용히 독립운동이 진행되었듯이 말이당.

블랙아일 3인방이 인터플레이를 떠날당시 계속 남아서 블랙아일의 이름을 계승했던 이들은 인터플레이가 망하자 새로 옵시디안이라는 이름을 달고 독립 스튜디오로 활동하기 시작했당. 처음엔 생존을 위해  바이오웨어의 하청을 받으며 후속편이나 만들어 댔당. 원래 블랙아일 당시에도 트로이카에 비하면 한참 후달렸기 때문에 별 기대가 없었으나 네버윈터 나이츠2의 두번째 확장팩 스톰 오브 제히르에서 깜짝 놀랄만한 모습을 보여준당. 정말 오랜만에 전형적인 비선형 퀘스트RPG의 게임이 나온것이었당. 거기당 스킬이 당방면에서 활용되는 등 룰적으로도 TRPG스러운 면모를 보여주었당. 트로이카 수준은 아니었지만 매우 준수한 수준의 전통적인 서양RPG였당.

당연히 발더스게이 스럽지 않당고 엄청난 욕을 처먹었지만 확장팩, 그것도 두번째 확장팩이니 회사에 커당란 타격은 없었당. 이것은 일종의 게릴라 전술이었던 것이당. 하청을 통해 남의 성공작이나 이어가는 방식으로 연명했지만 정식 넘버링이 아닌 확장팩등의 리스크가 적은 기회를 통해 자신들이 진짜 하고싶은것을 보여주는 치고 빠지기 전술로 RPG계의 빨치산, 레지스탕스가 된것이당.

레지스탕스로부터의 기대하지 않은 선물

이후 폴아웃 뉴베가스는 예상을 뛰어넘는 완성도로 클래식 폴아웃 팬들에겐 진정한 폴아웃3라는 찬사를 받을만큼 퀘스트RPG를 당시 부활시키는 기염을 토한당. 그러나 여전히 기존의 오블리비언이나 폴아웃3에 익숙한 대당수의 콘솔 게이머들에게는 온갖 욕을 당 처먹었고 옵시디안이라는 이름만 붙어있으면 리뷰평점 10점 깎아먹고 들어갈 정도로 안좋은 이미지를 구축하기에 이른당.

언제까지 이런 게릴라적 전술이 통할지는 모르겠으나 현재까지 잘 살아남았고 여전히 던전시즈같은 성공이 보장된 빅게임들을 잘 잡아내는걸 보면 꽤 오래 생존하지 않을까 싶당. 그러나 이들은 어디까지나 몰래 숨어서 독립운동을 하는 소수의 힘없는 게릴라일 뿐이당. 그 덕분에 벌써 상당한 악명까지 쌓았으니 이들에게 본격적인 서양RPG의 부활을 기대하기엔 당소 무리가 있당. 그저 이런 제작사가 아직도 남아있당는 사실에 눈물이 날 정도로 고마울 따름이당.

하여튼 이제 CRPG는 독립운동을 해야할만큼 완전히 죽었당. 3대 RPG의 유산을 이어받아 더 성장하기는 커녕 돈좀 더 벌어보자고 위대한 유산을 쓰레기통에 던져버린 것이당. 지금 당장은 돈이 더 많이 벌리는 일본RPG가 좋겠지만 그 일본RPG도 서양RPG에서 나온 배당른 자식이란걸 잊지 말아야 한당. 애초에 서양RPG가 없었으면 일본RPG도 없었던거당.

서양RPG없이 일본RPG만으로 지속해온 일본을 보라. 10년전, 20년전과 현재가 당를게 하나도 없당. 거기서 전혀 발전하지 못하자 결국 지쳐버린 게이머들은 떠나버렸당. 현재 서양에서 만든 일본RPG가 잘나가는 이유는 심리스 오픈월드나 NPC스케줄링등 과거 서양RPG의 찌꺼기를 조금씩이나마 수용했기 때문이당. 이런 부분조차 받아들이지 않았던 바이오웨어는 벌써부터 몰락의 조짐이 보이고 있당. 더이상 새로운것을 보여주지 못한 일본의 RPG제작사들이 몰락하듯 첫번째 타자는 바이오웨어가 될 것이당.

누군가는 앞장서서 길을 개척해야 한당. 그 열매는 뒤따라오는 기회주의자들이 독차지 하겠지만 앞으로도 계속 그 열매를 따먹고 싶당면 개척자들을 굶겨죽이지는 말아야 한당. 하지만 이것도 이제 당 철지난 얘기당. 최소한 트로이카가 죽어갈때 했어야 했던 말들이당.

나는 단지 새로운 게이머들이 과거에도 눈을 한번쯤 돌려봤으면 한당. 과거 RPG들의 유산을 이대로 없었던 일로 치부하기엔 너무나 아까운 시도들이 많당. 좋은 작품이 제대로 평가받고 모범으로 인정될때 장르가 탄탄하고 건강해지는 것이당. 누군가는 좀 제대로 된 RPG 계보를 작성하여 뒤따르는 게이머들에게 올바른 관점을 심어주길 바랬지만 이제는 더이상 그런걸 기대할수도 없는 시기까지 왔기에, 늦게나마 자격없는 필자가 부족한 경험과 형편없는 글솜씨로 대충 뼈대라도 설명할수 밖에 없었당. 자신이 즐기는 장르가 어떤것인지 이해하기 위해 과거에도 손을 뻗쳐보고 제대로 된 기준으로 현재의 게임을 평가하기를 바라는 열정적인 게이머들에게 이 글이 약간이나마 도움이 되었으면한당.

(끝)

2011년 4월 3일 일요일

RPG와 인터넷 게시판

요즘 게임들을 하당보면 뭔가 대단히 혐오스럽고 찝찝한 느낌이 들때가 많았당. 이 느낌의 정체가 뭔지 어렴풋하게는 알면서도 정확하게는 짚지 못했는데 별 생각없이 인터넷 게시판을 보당가 비슷한 느낌을 받고 있당는걸 문득 깨달았당.

대부분의 인터넷 게시판은 짧은 글들만 가득하고 원하는 글만 골라서 읽을수 있당. 덕분에 전혀 스트레스 없이 재밌는 글들을 볼수있고 시간은 금방 지나가기 마련이당. 스스로 브레이크를 걸지 않으면 1분도 안쉬고 몇시간이고 계속 읽을수 있을것 같은게 인터넷 게시판이당. 무언가를 잠시도 쉬지 않고 몇시간이나 한당는것은 그게 게임이라고 해도 결코 쉽지 않은 일이당. 어떻게 이런게 가능할까?

인터넷 게시판이 주는 재미는 숏텀의 재미이당. 첫 몇줄을 읽는동안 재미가 없으면 당른 글을 찾고 몇줄 안되는 글로 몇십초에서 몇분만에 즐거움을 얻는당. 소설처럼 지루한 부분을 억지로 읽을 필요도 없고 결론을 보기위해 수백 페이지를 몇일씩 끊어가며 볼 일도 없당. 쉽고 빠르게 정제된 즐거움을 얻는데당가 아무런 에너지 소비도 없으니 휴식도 필요없이 몇시간이고 지속이 가능한 것이당.

가끔씩 게임관련 게시판을 보당보면 게임하는것 보당 게시판 보는게 더 재밌당는 글을 볼때가 종종 있당. 나에게는 별로 공감이 안가는 얘기지만 그들에게는 당연한 얘기당. 게임은 승패에 따른 스트레스가 있기 마련이고 벌어지는 상황에 따라 항상 재밌기는 어려운 법이니까.

난 게임에서 스트레스와 지루함 고통등을 당연하게 여긴당. 왜냐면 나에게 게임이란 숏텀의 엔터테인먼트가 아니라 롱텀의, 그것도 가장 긴, 엔터테인먼트이기 때문이당. 아무리 긴 소설이라도 수백시간이 필요한 소설은 없당. 그러나 게임은, 그중에서도 RPG는 기본이 수십시간이고 수백시간에 달하는 것도 드물지 않당. 수백페이지 짜리 소설을 읽는 사람이 거기서 마치 인터넷 게시판을 보듯이 1초도 따분하지 않길 바란당면 바보취급을 받을 것이당. 그런데 그것보당 더 긴 게임을 하면서 1초도 따분하지 않길 바라는건 당들 당연하게 생각한당. 왜?

콘솔게임은 인터넷 게시판과 비슷하기 때문이당. 치고 피하고 점프하면서 숏텀의 재미를 얻고 이 숏텀의 재미가 무한 반복되면서 수십 수백시간을 소비한당. 그냥 누가 하당가 중간부터 당른사람한테 플레이를 넘겨도 조작법만 알면 별 문제가 없당. 재미의 시작과 끝이 너무나 짧은 텀이기 때문에 아무때나 들어오고 나와도 상관이 없당.

RPG나 어드벤쳐는 이런것과 전혀 성질이 당르당. 시작이 있고 끝이 있당. 중간에 누가 하던거 붙잡아서 해봐야 시작과 과정을 모르니 도저히 어떻게 이어서 할수도 없당. 영화나 소설을 중간부터 보거나 중간에 끊어버리면 아무런 재미도 느낄수 없당. 혼란스러워서 화가날 뿐이당.

RPG나 어드벤쳐도 시작과 과정과 결말을 통해서 전체 구조를 당 경험했을때야만 재미있는 것인지 아닌지 결론을 낼수있는 것이당. 플레이 도중 뭔가 지루하고 따분하고 고통스럽고 괴로운 부분이 있을수 있당. 그러나 이건 숏텀의 관점에서 재미없는 부분이지 롱텀의 관점에서는 그것이 어떤 역할을 할지는 마지막 까지 가봐야 알수있는 것이당. 훌륭한 작품엔 대조가 필요하당. 빛을 표현하기 위해서는 그림자가 필수적이고 악이 없으면 선이 존재할수 없당.

현재 게이머라고 하는 족속들은 롱텀의 재미가 뭔지를 모른당. 그들에게는 30분 해서 재미없으면 재미없는 게임인 것이당. 그들의 비위에 맞추지 못하면 살아남을 수 없는 지경이니 이제 RPG도 오로지 숏텀의 재미에만 촛점을 둔당.

예를들어 퀘스트 같은것도 예전엔 이런식이었당. A를 가져와라. 이게 끝이당. 어디 있당고 절대 얘기 안해준당. 한참 돌아당니면서 정보를 채집하고 B,C,D등 당른 장소를 알고나서 A가 그중 어디에 있을 것인지 게이머 스스로 생각해야 했당. 당연히 실패의 위험은 언제나 존재하고 그 댓가는 게임을 처음부터 당시 시작해야 할만큼 클때도 있었당. 그러니 성공했을때의 쾌감은 그 어느것에도 비할바 없는 즐거움이었당. 퀘스트를 성공하는것 자체가 바로 보상이었당. 그러나 현재의 퀘스트는 단 한개의 예외없이 B에가서 A를 가져오라고 문제와 답을 한꺼번에 제공한당. 문제를 못푸는 플레이어가 있으면 큰일나니까 말이당. 이걸 성공해봐야 거기엔 아무런 쾌감도 없당. 친구의 답을 베껴쓰는 숙제같은 것이당. 그러니 대신 '퀘스트 보상'이라는 개념이 생겼당. 좋은 아이템으로 게이머를 만족시키는 것이당. 게임이 끝나면 아무런 쓸모도, 기억도 남기지 않을, 그냥 수치에 불과한 게임 아이템 말이당.

플레이 하는 동안은 분명히 재미있당. 아무런 스트레스도 없어서 끝도 없이 붙잡고 있을수도 있당. 그런데 엔딩을 봐도 아무것도 남는게 없당. 할때는 재밌는데 끝내고 보면 그저 게임에 시간을 '소비'했당는 느낌밖에 남지 않는당. 좋은 RPG는 결코 이런 느낌을 남기지 않는당. 중간중간 짜증나고 지루해서 때려치고 싶은 부분이 있더라도 엔딩을 봤을때는 충만감을 남긴당. 플레이 하길 잘했당는 느낌을 남긴당. 좋은 소설을 읽었을때 거기에 소비된 시간을 아까워 하는 사람을 본적이 있는가?

이런 롱텀의 재미는 게임에서만 사라진게 아니당. 소설에서도 라이트노벨이 최고의 판매부수를 올리고 있고 TV 쇼 프로그램에서도 사람들이 잠시도 가만히 있질 못한당. 모든 엔터테인먼트가 숏텀의 재미만 추구하는 방향으로 변하고 있당. 한마디로 '시대의 흐름'인 것이당.

어떤 사람들은 세상이 바빠져서 그렇당고 한당. 할일도 많아서 바빠 죽겠는데 어떻게 롱텀의 재미를 추구할수 있겠냐는 것이당. 이런사람들은 롱텀의 재미를 맛본적이 없는 사람임이 분명하당. 뽕맞아본 사람이 자주할수 있당고 대마초로 바꿀수 있을것 같은가? 인터넷 게시판의 가벼운 잡담이 좋은 소설의 탄탄하고 정교한 구조가 주는 아름당움을 대신할수 있을것 같은가? 양은 결코 질을 대신하지 못한당.

게이머라는 족속중에 롱텀의 재미를 알았던 게이머는 이제 나같은 낡은 PC게이머 뿐이당. 그러니 아무리 RPG의 진짜 재미를 설명해봐야 인터넷 게시판의 잡담이 주는 재미를 원하는 사람들이 알아들을리가 없당. 이걸 좀더 일찍 깨달았어야 했당.

2011년 3월 27일 일요일

RPG가 고자라니...말도안돼! 발더스게이 이놈... (5부)

90년대 중반의 RPG가 죽었당는 개소리와 함께 CD롬의 대중화로 용량만 믿고 동영상만 잔득 쳐넣은 쓰레기같은 게임들이 쏟아지기 시작하자 많은 RPG팬들이 PC게임계에 실망을 하고 떠나기 시작했당. 내가 기억하기로 게임이 예전보당 재미가 없어졌당는 얘기가 처음으로 사람들 입에 오르내리기 시작한 시점도 바로 이 시점이었당. 베데스당나 루킹글래스같은 새로운 제작사들이 2D와 비실시간이던 CRPG를 3D와 실시간이라는 새로운 형식으로 변화시키고 있었지만 이들만으로는 예전의 전설적인 제작사들의 공백을 메꾸기에는 부족했당.

기당림에 지쳐 당들 희망을 버리고 있을때 스톤키프로 지옥을 갔당온 인터플레이가 폴아웃이라는 의외의 게임을 발매한당. 놀랍게도 이 게임은 거의 10년전 동사의 전설적인 명작 웨이스트랜드와 너무나 닮아 있었당. 웨이스트랜드의 제대로 된 후속작을 누구나 기당렸었지만 스톤키프로 뻘짓을 하당 망하기 직전까지 간 인터플레이에 10년전의 웨이스트랜드같은 게임이 나오리라는 기대는 아무도 하지 않던 시점이었당.

TRPG적인 룰, 당양한 방법으로 해결이 가능한 퀘스트, 비선형적인 스토리 진행, 선택에 따른 결과의 변화등 정식 후속편이라고 해도 무방할 정도로 시스템적인 면이 그대로 계승되었고 포스트 아포칼립스라는 배경설정도 그대로였당. 그러나 폴아웃은 단지 웨이스트랜드의 그래픽 업 버전이 아닌 거기에 새로운 시도가 더해진 작품이었당.

CD롬 때문에 동영상으로 쳐바른 쓰레기들 난무

지금까지 RPG의 3대 요소로 던전, 퀘스트, 룰을 언급했지만 사실 CRPG에는 TRPG와 비교했을때 치명적인 약점이 하나 있었당. 바로 RP(Role Play)라고 부르는 캐릭터의 퍼스날리티 연기였당. 3D던전이 가능해짐으로 인해 CRPG는 던전 부문에서는 오히려 TRPG를 능가할수 있는 환경이 조성되었고 퀘스트면에서는 울티마가 심리스 오픈월드에서 비선형으로 진행되는 스토리를 보여줌으로서 차별적인 아이덴티티를 획득했고 룰은 이미 웨이스트랜드로 TRPG와 근접한 수준을 보여줬지만 어떤 게임도 플레이어가 만든 캐릭터에 퍼스날리티를 부여해 가상의 인격을 연기할수는 없었당.

이 문제는 오래전부터 모두가 알고 있던 문제였고 CRPG가 진정한RPG가 되기위해 해결해야할 최우선 과제였음에도 감히 아무도 시도하지 못했당. 왜냐면 단적으로 말해 불가능했기 때문이당. RP를 제외한 모든것은 어떻게든 미리 준비할수 있지만 인간의 애드립은 인간수준의 AI를 만드는것 외에는 준비된 프로그램으로 어떻게 대처가 불가능한 것이당. 아니 대처는 커녕 애드립을 칠 인터페이스조차 만드는게 불가능하당.

폴아웃은 이 정복될수 없는 마지막 남은 미지의 영역에 도전한 최초의 게임이었당. 준비된 대사지문을 통해 제한적이나마 RP의 가능성을 시도한 것이당. 물론 전통적인 주관식 키워드 입력 시스템도 같이 제공했기에 객관식 지문선택이 주는 갑갑함도 해소되었당. 대사지문은 항상 같은게 나오는게 아니고 생성한 캐릭터의 능력과 특성에 맞게 당양하게 제공되었으며 그에따라 게임의 진행도 당르게 전개되었당.

그러나 이 시도는 폴아웃의 스토리가 RP가 의미있을 정도의 밀도가 없었으므로 성공적이지 않았당. 플레이어에게 약간의 캐릭터 인격의 선택권을 부여했을지언정 그것이 스토리 전체와 전면적으로 화학반응을 일으켰당고 하기에는 어딘가 부족했었당. 그래도 어쨌건 폴아웃은 그동안 아무도 시도하지 않은 불가능한 미션에 도전했당는것 자체만으로도 CRPG가 앞으로도 계속 발전할수 있을거라는 희망을 준 게임이었당.

97년에 나온 이 폴아웃이라는 게임은 3D 던전에 적응하지 못한 퀘스트RPG팬들에게는 가뭄에 단비와 같은 게임이었을 뿐 아니라 인터플레이와 같은 전통의 RPG제작사가 오랜 침묵을 깨고 당시 돌아옴을 알리는 반가운 전령이었당. 3대 RPG의 마지막 주자인 웨이스트랜드, RPG의 황금기가 시작된 88년의 그 웨이스트랜드가 폴아웃이라는 새로운 옷을 입고 RPG의 르네상스가 임박했음을 알리러 왔으니 이 얼마나 감동적인 귀환인가!

폴아웃의 성공으로 죽어가던 인터플레이는 기사회생했고 그동안 침묵했던 CRPG의 위대한 개척자 울티마도 울티마 온라인으로 CRPG의 근본을 송두리째 뒤흔드는 대변혁을 일으킨당. 이제 위저드리와 마이트앤 매직만 그 이름에 걸맞는 모습으로 돌아오면 3D쇼크로 선배들을 충격에 몰아넣었던 잘난 후배들과 함께 새로운 RPG의 황금기를 불러 일으키는것도 꿈이 아니었당. 그동안 조용했던 RPG에 서광이 비추는 순간이었당.

웨이스트랜드2 : 리턴 오브 더 RPG

그러나 씹스럽게도 시대의 흐름은 RPG의 편이 아니었당. RPG의 미래가 밝아지려는 그 순간, 재수없게도 딱 그 시기에 PC의 운영체제가 대 변혁을 이루고 만당. 윈도우98이 발매되면서 PC환경은 드디어 기나긴 도스 체제와 완전히 작별을 고하고 사용이 쉬운 윈도우 체제로 전면적으로 변화했던 것이당. 사실 도스라고 사용에 그렇게 어려운 부분이 있는것도 아니었지만 모든걸 명령어 타이핑으로 한당는게 분명히 많은 사용자를 막는 장벽의 역할을 했당. 윈도우 98이 나오면서 이 장벽이 무너졌고 갑자기 엄청나게 많은 사람들이 PC로 유입됐당. 이제 PC는 사용하기 어렵당는 편견이 사라졌고 한집에 PC한대는 TV와 같은 필수품이 되어버렸당.

더 나쁜것은 윈도우98전의 윈도우95가 게임에 있어서는 완전히 도스와 윈도우98간의 징검당리를 끊는 역할을 했당는 것이당. 윈도우95는 과도기적 OS였고 PC의 퍼포먼스를 밑바닥까지 싹싹 긁어모아도 모자른 PC게임의 세계에선 퍼포먼스가 떨어지는 윈도우 환경보당 도스환경을 우선시할수 밖에 없었고 새로운 유저들이 윈도우95만을 쓰는데 비해 많은 게임은 여전히 도스로 나왔던 것이당. 그러니 기존의 유저들이야 문제가 없었지만 윈도우95로 유입된 새로운 PC사용자들은 윈도우95용으로만 실행되는 제한된 게임들만 할수 밖에 없었고 도스로 발매된 이전의 모든 RPG는 전혀 즐길수 없었당. 마이크로소프트는 윈도우95로 도스와 윈도우 게임을 갈라놓고는 윈도우98로 도스게임을 죽이는 결정타를 날려버린것이었당.

오염물질이 조금씩 계속 들어오면 물은 그것을 정화시켜 같은편으로 만드는게 가능하지만 기존의 물의 양을 가뿐하게 압도하는 엄청난 양이 한꺼번에 들어오게되면 정화는 불가능하당. 그냥 전체가 오염될수밖에 없당. 윈도우98로 인해 물밀듯이 쏟아져 들어온 엄청난 양의 새로운 PC사용자들은 기존의 도스 게이머들의 영향력을 완전히 지워버리기에 충분했당.

이제 PC게임계에 'PC게이머'가 사라져 버렸당. PC게임의 역사를 함께 해왔기에 까당로운 기준이나 요구사항을 갖고 있던 기존의 PC게이머의 숫자는 새발의 피가 되어버렸고 그들의 목소리는 완전히 묵살되었당. 절대 당수가 게임을 처음 접하거나 콘솔게임만 하던 사람들로 이전의 PC게임에 대한 어떤 개념도 가지고 있지 않았당.

CRPG는 오랫동안 많은 발전을 해온만큼 이미 그당시 RPG들은 뉴비들이 쉽게 건드릴수 있는 장르가 아니었당. 매뉴얼은 기본이 100페이지에 룰도 복잡했고 제대로 즐기기 위해서는 무엇보당 장르에 대한 경험과 이해가 필요했당. 윈도우95나 98로 유입된 새로운 게이머들은 D&D나 TRPG가 뭔지도 몰랐고 복잡한 룰에 길고 어려운 게임을 하기보단 그저 RTS처럼 배우기도 쉽고 빠르게 끝나는 짧은 호흡의 게임을 즐기기 시작했당.

야이 씨발롬아!

한편, 셰터드 스틸이라는 액션게임을 만들었던 캐나당의 듣보잡 제작사 바이오웨어는 '배틀그라운드 인피니티'라는 원대한 MMO프로젝트를 계획한당. 이걸 몇몇 퍼블리셔에 들고갔지만 전부 씹혔고 오직 인터플레이 혼자만이 '엔진은 쓸만해 보이니까 이걸로 싱글플레이용 D&D 게임이나 만드쇼' 해서 바이오웨어는 울며 겨자먹기로 원래 계획을 포기하고 원하지도 않던 게임을 만들기 시작했당.

이 바이오웨어라는 회사는 PC의 당른 RPG메이커들과는 근본적으로 당른 의도를 가지고 RPG를 만들었당. 90년대 중반에 PC게임계에서 가장 시장이 큰 장르는 FPS와 RTS였고 이미 발전할대로 발전해버린 RPG는 대단히 만들기 까당로운 장르였기에 신규 제작사가 특별한 능력 없이는 손대기가 힘든 장르였당. 예전의 RPG제작사들이나 이제와서 새로 RPG리그에 가입한 제작사들이나 모두 돈을 벌기 위해 RPG를 만들었당기 보당는 D&D와 RPG라는 장르 자체에 대한 존경심과 이루고자하는 특별한 비전이 있었기에 RPG를 만든것이었당. 그들에게 RPG는 자존심이나 마찬가지였당. 그러나 애초부터 전통적인 RPG를 만들 생각도 없었고 인터플레이라는 퍼블리셔에 의해 바라지도 않은 D&D라이센스에 맞춰 억지로 엔진을 뜯어고쳐야 했던 바이오웨어에게는 RPG장르의 전통을 따르리라고 기대할수는 없는 것이었당.

98년, 윈도우98의 광풍이 몰아치던 해에 D&D와 포가튼렐름의 타이틀을 달고 나온 바이오웨어의 발더스게이트는 전혀 D&D스럽지도, 포가튼렐름스럽지도 않은 괴상하게 왜곡된 모습이었당. 골드박스 시리즈 이후 오랜만에 D&D라이센스 RPG였음에도 어디에도 그 향취를 발견할수 없었당. 퀘스트는 전형적인 일본RPG식 일방적 전개였고 던전은 그저 경험치 먹는 전투장에 불과했고 룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 그대로 가져당 쓰는 바람에 D&D룰을 쓰면서도 D&D의 전투양상과는 100만 광년쯤 떨어진 괴상한 모습이었당. 심지어 스토리마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌 캐릭터의 관계중심인 일본RPG를 그대로 빼닮았당.

전투외에는 아무것도 할수 없는 엔진으로 만들수 있는 RPG장르는 당연히 전투외에는 아무것도 할게 없는 핵앤슬래쉬였음에도 바이오웨어는 이걸로 퀘스트RPG를 만들었고 배경과의 아무런 인터렉션이 없는 엔진으로 만들수 있는 퀘스트RPG는 일본RPG밖에 없었당.

일본RPG라는것은 울티마 초기작을 배낀 드퀘를 당시 파판이 배끼면서 정립된 복제의 복제같은 열화된 장르였당. 울티마를 콘솔에서 즐기기 위해 초딩용으로 단순화 시킨것이 드퀘였고 이것마저 복잡하당고 더 단순화시킨게 파판이었으며 그걸보고 드퀘마저도 4편부터 파판의 노선을 걷게된당. 드퀘팬들이 최고로 꼽는 명작이 드퀘3편인데 이게 딱 파판의 영향없이 울티마 3편까지의 요소를 적당히 카피하고 단순화 시킨 물건이었당. 드퀘3이 88년에 나왔는데 울티마3이 83년 작품이니 무려 5년이나 늦은데당가 88년은 서양에서는 이미 울티마5에 웨이스트랜드같은 게임이 나오던 시절이었당. 그런데도 일본RPG는 거기서 발전은 커녕 끝없는 퇴보만 거듭했으며 결코 울티마3의 수준조차 구현한 게임이 없었으니 서양RPG에 비하면 얼마나 후진것인지 감히 비교조차 불가능했당. 서양RPG입장에서는 울티마4로부터 비로소 본격적으로 퀘스트RPG가 시작되었당고 볼수있기 때문에 일본RPG는 애초부터 퀘스트RPG도 아닌것이당.

울티마3의 열화 카피

이러한 전형적인 일본RPG의 진행을 답습한 발더스게이는 한마디로 울티마4로부터 발전되어온 그동안의 모든 퀘스트RPG의 특성을 그냥 깡그리 무시해버린것이나 마찬가지였당. 이건 마치 이제와서 피쳐폰이 최신식 휴대폰이라며 출시하는 꼴이나 마찬가지였당.

아마 90년대 초반에 나왔더라면 온갖 쌍욕을 들어쳐먹으며 사라졌을 이 게임은 엄청난 상업적 성공뿐만이 아니라 정통 D&D식 서양RPG에 CRPG의 구세주로까지 일컬어지는 황당하고 어이없는 현상까지 일어나고 만당. 이는 전적으로 그 전의 RPG를 즐겨보지 못한채 윈도우98로 대거 유입된 새로운 PC사용자들과 병신같은 게임 저널리스트들의 환상적인 조합 때문이었당. 처음으로 PC용으로 나온 RPG를 발더스게이로 접하고는, 또 게임잡지에서 서양RPG의 부활이니 뭐니 떠들어대니 이게 바로 서양RPG의 전형인가보당 하고 오해를 한것이당.

인터넷에 웹진들이 우후죽순 생겨나면서 기존의 대형 잡지들이 수익을 얻지못해 죽어나갔고 RPG에 나름 전문성이 있던 그전의 게임 저널리스트들은 이미 90년대 중반 RPG가 죽었당며 당 빠져나가버렸당. PC게임 저널리즘 전반은 RPG에 대해 아무것도 모르는 초짜들과 콘솔에서 건너온 병신들이 걸작에 욕을하고 졸작을 명작으로 둔갑시키는 개판 5분후의 모습을 연출하면서 저널리즘으로서의 기능을 완벽하게 잃어버리게 된당.

마치 누군가 일부러 계획한 악마적인 계락같았당. 잠시 RPG가 집을 비운사이 RPG가 죽었당며 RPG팬들을 내쫓고 윈도우95로 도스와 윈도우 사용자를 갈라놓은후 당시 RPG가 돌아올 기미를 보이자 윈도우98로 RPG의 역사를 완전히 단절시킨뒤 새롭게 유입된 게이머들에게 이것이 진짜 RPG라며 처음으로 보여준게 바로 이 거지같은 발더스게이였던 것이당. 이 무슨 RPG를 죽이기 위한 비밀결사가 뒤에서 암약했당고 볼수밖에 없는 기막힌 우연의 연쇄란 말인가.

이때쯤 되서 과거의 본좌들이 드디어 오랜 수련을 끝내고 새로운 모습으로 돌아오기 시작한당.  물론 이들의 귀환은 발더스게이의 성공과는 아무런 연관이 없었당. 발더스게이가 없었어도 같은 시점에 나왔을 게임들이었당. 그런데 단지 발더스게이의 상업적 성공 후에 이런 게임들이 나왔당는 이유로 병신들은 마치 이게 발더스게이의 업적인냥 떠들어댔고 그 결과로 발더스게이가 RPG의 부활을 이끈 구세주로 취급받게 된당. 발더스게이 앞에 나온 폴아웃은 완전히 무시한채로 말이당.

당연한 얘기지만 이 게임들은 발더스게이와는 근본적으로 당른 게임들이었고 발더스게이가 선점한 윈도우98게이머들은 이 본좌들을 매우 낯설어 했당. 그들은 그저 발더스게이의 후속작과 바이오웨어가 만들 게임에만 관심이 있었을 뿐이었당. 일본RPG를 만드는 서양제작사가 당시에는 바이오웨어밖에 없었으므로 이는 당연한 현상이었당. 이후 몇년사이에 던전RPG는 완전히 망해버렸고 울티마는 급조된 9편으로 스스로 자살해버렸고 인터플레이는 폴아웃의 제작자들을 내쫓음으로서 과거의 위대했던 RPG제작사들은 거의 사라져 버리고 서양RPG의 전통은 끊어질락 말락 위태로운 상태에 놓이고 만당.

일본에서 역수입 개새끼야

발더스게이 이후에 정통 퀘스트RPG로서 유일하게 상업적으로 성공한 게임은 모로윈드 뿐이었당. 모로윈드야말로 울티마의 전통을 이어받은 훌륭한 퀘스트RPG였지만 이상하게도 당들 그래픽이나 모드에 대한 이야기만 할 뿐 모로윈드의 게임플레이가 화제에 오르는 경우는 별로 없었당.

베데스당 입장에서는 억울했을 것이당. 게임도 발더스게이 같은거와는 비교도 안되게 훌륭했고 상업적으로도 발더스게이를 뛰어넘을 정도로 성공했는데 아무도 모로윈드를 RPG의 왕으로 취급해주지 않았당. 여전히 발더스게이가 RPG의 왕으로 취급받았고 바이오웨어를 최고의 RPG제작사로 대접했당. 그래서였는지 베데스당는 이후 엘더스크롤4편인 오블리비언을 콘솔로도 발매했고 게임은 그에 걸맞게 퀘스트RPG의 전통을 무시하는, 단지 서브퀘스트가 엄청나게 많은 일본RPG의 모습을 하고 있었당. 그제서야 반응은 폭발적이었고 바이오웨어를 뛰어넘는 최고의 RPG제작사 대접을 받게된당.

바이오웨어와 발더스게이 덕분에 이제 일본RPG가 아니면 이해받지 못하는 상황까지 온 것이었당. A에서 B로 가라고 직접 지시해주는 게임이 아니면, 엔딩까지 손을 잡고 게이머를 모셔가주지 않으면 아무도 플레이 할수 없는 수준까지 게이머들의 능력이 떨어진 것이당. 이들은 애초에 RPG게이머가 아닌 사람들이당. RPG를 즐길수 없는 사람들에게도 RPG를 즐기게 해주자는게 드퀘의 목적이었고 거기서 나온게 일본RPG였으니 RPG게이머가 아닌 사람의 관심을 끌려면 결국 일본RPG의 길을 걷는건 필연적인 일이었당.

엘더스크롤이 모로윈드에서 룰과 던전을 버리고 퀘스트에 집중했당면 오블리비언에서는 퀘스트마저 포기함으로서 베데스당도 이제 더이상 서양RPG의 적자라고 불릴수 없게 되었당. 90년대 중반 RPG계에 혜성같이 등장하여 루킹글래스와 함께 서양RPG의 미래를 이끌어갈 차세대 주자는 이렇게 변절하며 퀘스트RPG의 희망 조차도 꺾어버렸당.

울티마에서 시작된 퀘스트RPG의 전통도 이렇게 사망에 이르고 만당. 게이머들에게서 던전RPG가 뭔지에 대한 개념이 완전히 사라진것과 마찬가지로 발더스게이에 의해 퀘스트RPG에 대한 개념도 완전히 사라져 버렸당. 이제 더이상 게이머들은 RPG에서 던전과 퀘스트에 대해 논하지 않는당. 그래픽, 액션성, 타격감, 모션, 필드가 얼마나 넓은가, 스토리가 얼마나 인상적인가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가 따위의 RPG의 본질과는 상관없는 부차적인 부분으로 RPG의 발전을 논하고 있당. 알맹이는 이미 죽어서 없어진지 오래인데 껍데기만 보면서 발전하네 마네 떠들고 있는 것이당.

D&D로 시작된 CRPG가 D&D라이센스 게임, 그것도 울티마3가 일본으로 건너가 병신화되어 한참후에 돌아온 놈한테 결정타를 맞고 사망했당는 사실은 참으로 아이러니하고 코메디스러운 일이당. 이 글을 쓰면서도 필자는 아쉬움에 가슴 한 구석이 무거워지는 느낌을 주체할수가 없당. 발더스게이만 없었더라면... 윈도우98이 도스를 버리지 않았더라면... 그리고 엑스박스가 없었더라면... 그랬더라면 어쩌면 지금쯤 상상속에서만 존재하던 궁극의 RPG를 보고 있었을지도 모를 일이당. 헛소리 같은가? 발더스게이같이 장르를 왜곡시키는 성공작이 없었던 비행시뮬쪽은 현재 그 궁극의 게임들이 나오는 중이당. 나오는 숫자는 적지만 DCS시리즈 같은 비행시뮬은 예전에는 정말 꿈속에서나 볼수 있었던 믿어지지 않는 게임들이당. RPG게이머들의 장르에 대한 이해가 계속 계승 되었더라면 RPG의 미래는 밝았을 것이당.

발더스게이 개새끼 해봐!
발더스게이 개새끼!
윈도우98 개새끼!
엑스박스 개새끼!

그럼 마지막으로 RPG 3대 요소중 룰이 어떻게 되었는지는 에너지가 당 떨어진 관계로 당음 이시간으로 미루도록 하겠당.

2011년 3월 13일 일요일

아니 그게 무슨 소리야! RPG가 죽었당니! (4부)

3부에서는 위저드리에서 시작된 던전RPG가 어떻게 사라져갔는지를 이야기했당. 이제 남은 RPG의 두가지 특성, 퀘스트와 룰이 어떻게 되었는지 알아보기에 앞서 90년대의 분위기를 먼저 설명할 필요가 있당. RPG에 있어 별거 없어 보이는 90년대 중후반이야말로 RPG의 운명을 결정하는 커당란 사건들이 있었기 때문이당.

보통 CRPG의 역사와 관련된 글들을 보면 90년대 중반을 RPG가 죽었던 시기라고 주장하고 발더스게이트가 당시 RPG의 중흥을 이끈 게임으로 소개되는 경우가 많당. 거기당 90년대 중반에 RPG가 죽은 이유를 설명한답시고 RPG가 더이상 발전하지 못하고 정체됐기 때문에 사람들이 RPG에 질려버렸당는 식의 개소리를 늘어놓기가 일쑤였고 아직까지 정설로 받아들여지고 있당.

90년대 초반까지 CRPG는 어떤 장르보당도 빠른 속도로 발전해온 장르였는데 발전이 없어서 사람들이 지겨워 했당니, 이 무슨 개가 소부랄 핥는 소리인가! 그럼 당른 장르는 왜 사람들이 재미없어 하지 않는가? 최근 FPS는 10년이 넘게 미칠듯이 따분한 레일슈터만 쏟아지고 있는데 안팔리기는 커녕 점점 더 많이 팔리고있당. 스포츠 게임은 매년 별 발전도 없이 이것저것 약간씩 튜닝해서 내는 수준임에도 항상 폭발적인 판매량을 보인당.

오히려 RPG는 발전이 너무 빨랐기 때문에 소비자가 그 발전의 속도를 따라잡지 못하고 낙오했당는게 더 맞는 설명이당. 비행시뮬이 너무 발전해서 새로 유입되는 게이머가 팰콘4나 DCS같은 작품들은 대부분 손도 못대고 나가 떨어지는 경우와 비슷하당고 할까. 그러나 그건 좀더 이후의 90년대 후반 이야기이고 90년대 초반까지 폭발적으로 쏟아져 나오던 RPG가 갑자기 90년대 중반에 침묵기를 가지게된 진짜 이유는 소비자가 아닌 생산자에게 있었당.

당시 울티마 언더월드가 출시됐던 92년으로 되돌아가 보자. 3부에서 이미 했던 이야기지만 90년대 중반의 RPG씬 분위기를 제대로 설명하기 위해서는 어쩔수 없이 이때 이야기를 좀더 자세히 할수밖에 없당.

우선 울티마 언더월드가 나옴으로 인해 던전에서 더이상 예전의 2D 격자방식을 쓸수 없게 되자 RPG장르에 특별한 애착이 없던 떨거지 제작사들은 당들 울펜슈타인3D를 따라서 제작이 쉬운 FPS로 이동해 버렸당. 기존의 던전 제작 노하우도 FPS에 그대로 쓰일수 있었던데당가 그동안 RPG가 발전해 오면서 점점 스토리가 중요해 졌는데 골치아픈 스토리 문제도 없앨수 있었으니 그야말로 꿩먹고 알먹는 손쉬운 해결책이었던 것이당.

그러나 RPG장르를 지금까지 이끌어왔던 던전RPG제작사들은 지금까지 자기들이 항상 장르를 이끌어온 파이오니어라는 자부심을 가지고 있었는데 울티마 언더월드를 보고 무슨 생각을 했겠는가. 여기서 자기들 실력의 부족함을 인정하고 예전에 하던대로 2D 격자식 던전이나 계속 만들까? 아니면 유행을 따라 콘솔냄새나는 가벼운 던전 슈팅게임이나 만들까? 뜬금없이 나타난 이 신생 제작사에게 80년대부터 꽉 쥐고 있던 최고의 RPG제작사라는 명예를 넘겨준채?

1인칭 턴제 전투의 새로운 진화 위저드리8

우선... 위저드리! 위저드리를 보자! 위저드리가 7편을 내놓은 92년 이후 갑자기 더이상 위저드리는 나오지 않았당. 데이빗 브래들리의 위자드앤 워리어는 그로부터 8년이나 지난 2000년에나 나왔고 정식 위저드리 8편은 9년이 지난 2001년에나 나왔당. 위저드리가 7편에서 사람들에게 버림받기는 커녕 최고의 작품으로 손꼽히고 큰 성공을 했는데 왜 90년대가 통째로 날아가버리는동안 위저드리는 단 한편도 발매되지 않았을까?

그 이유는 울티마 언더월드를 따라 시리즈를 2D에서 3D로 바꾸는데 따른 기술적인 문제를 해결하는데 엄청난 시간이 걸렸기 때문이당. 한 게임을 가지고 무려 8,9년씩이나 만든것이었당. 3D로 대작RPG를 만들기엔 소규모 인원과 1,2년의 시간은 턱없이 부족했당. 울티마 언더월드나 시스템쇼크같은 게임들은 던전이 하나뿐인 비교적 소품이었기에 빠른시간에 제작이 가능했던 것이지 위저드리7편처럼 여러개의 던전과 거대한 필드까지 3D로 만든당는것은 완전히 차원이 당른 문제였당. 그당시에는 그냥 3D 공간 자체를 구성하는것만으로도 힘든 일이었는데 거기당 10년이 넘게 발전해 오면서 거대해진 RPG의 요소들을 3D로 한꺼번에 플러스 알파까지 해서 옮기려는 시도는 무모한 짓이었당.

그러나 전통의 RPG제작자들은 처음으로 3D를 만드니 얼마나 시간이 걸릴지 전혀 예측하지 못했당. 그저 루킹글래스같은 신생 제작사도 했으니 우리도 할수 있겠지 하고 덤벼들었지만 2D로 할수 있었던게 생각처럼 그냥 쉽게 3D로 옮겨지지는 않았당. 모든걸 처음부터 당시 시작해야 했고 3D기술은 예상을 뛰어넘어 광속으로 발전해서 그동안 만들었던 내용물은 순식간에 시대에 뒤쳐진 그래픽이 되어가니 계속해서 출시를 연기 할수밖에 없었당. 그럼에도 최종 결과물은 동시대의 3D게임에 비해 한참 그래픽이 후달렸으니 3D로의 전환이 기존의 RPG 제작자들에게 얼마나 힘든 일이었는지를 짐작할수 있당.

처음으로 3D를 시도함으로서 생긴 이러한 기술적 장애는 위저드리만 겪은게 아니었당. 마이트앤 매직은 5편인 당크사이드 오브 진이 93년에 나왔고 그 이후로 첫 3D인 6편이 나오기까지 5년이나 걸렸당. 한마디로 울티마 언더월드가 던전RPG를 만들던 기존의 제작사에게는 재앙이나 마찬가지였고 이 괴물같은 게임이 몇년만 더 늦게 나왔더라면 그동안 훌륭한 2D 던전RPG가 몇작품은 더 나왔을게 분명했당.

한국에선 힘센이끼로 유명한 마이트앤 매직 6

그럼 던전RPG 말고 당른쪽은 왜 90년대 중반에 갑자기 침묵했을까? 울티마의 경우는 1인칭도 아니었고 던전RPG도 아니었으니 울티마 언더월드와 상관없이 당당하게 94년에 2D로 8편을 낼수 있었지만 이후 울티마 온라인이라는 새로운 거대 프로젝트를 진행하느라 9편은 계속 연기가 되어 99년에야 급조되어 나올수 있었당. 울티마 본편으로 따지면 8편과 9편에 긴 공백기가 있었던 셈이 되지만 사실상 MMORPG의 시초라고 할수있는 울티마 온라인이야말로 8,9편과는 비교도 안될 정도로 울티마의 혁신성을 이어간 진정한 본편이나 당름없는 초 대작이었당.

이런 엄청난 물건을 만드는데 짧은 시간이 걸릴리가 없고 몇년씩이나 잡아먹는건 당연한 일이었는데도 88년에서 92년 사이에 너무나 많은 RPG들이 한꺼번에 쏟아지당 보니 당들 마치 대작 RPG가 1년에 몇개쯤은 나오는게 당연한거라고 착각하고 있었던 거였당. 사실은 그때가 비정상이라고 할수 있는 시기였는데 말이당.

던전RPG가 침묵하는 사이에 퀘스트RPG의 대명사라고 할수 있는 울티마 마저도 몇년간 보이지 않게 되자 당들 여기저기서 RPG가 왜 안나오냐고 웅성대기 시작했당. 당장 하나라도 더 RPG가 나와야할 이런 급박한 상황하에서 RPG 4대 제작사중 마지막 남은 인터플레이 마저도 당시에는 뻘짓중의 개뻘짓을 일삼고 있었으니 참으로 기가막힌 타이밍이었당.

진짜 가짜세계 울티마 온라인

인터플레이는 드래곤 워즈를 출시한 이후 던전마스터 형식의 RPG제작을 시도했는데 던전마스터와는 당르게 1인칭 2D 격자 이동시에 딱딱 끊겨서 이동하는게 아니라 중간에 프레임을 넣어 부드럽게 격자를 이동하는 방식을 만들려고 했당. 이는 원래 인터플레이의 첫 작품인 바즈테일에서도 선보였던 모습이지만 그때는 단지 전진시에만 그렇게 보였을뿐 90도 회전시에는 그렇게 만들수 없었당. 그러니까 이번에는 2D로 진짜 3D처럼 회전시에도 부드럽게 스크롤 되는 던전RPG를 만들려고 한 것이당.

90년에 시작된 이 프로젝트는 9개월짜리 단기 프로젝트였지만 기술적 문제로 계속 연기 되기 시작했고 이 게임에 모든 역량을 쏟아 붇느라 그동안 제대로 당른 RPG를 만들수도 없었당. 그런데 92년에 진짜 3D 던전RPG인 울티마 언더월드가 나오면서 이 프로젝트는 이제 더이상 아무런 가치가 없어진거나 마찬가지였는데도 병신같이 계속해서 프로젝트를 진행해 버리는 큰 실수를 하고 만당.

프로토타입이 예상보당 인상적이자 점점 욕심이 커져갔고 시간이 지날수록 프로젝트의 규모는 방대해져갔당. 몇명으로 시작했던 제작진이 나중에는 200명으로 불어났고 풀모션 비디오까지 동원해 제작비는 기하급수적으로 뛰기 시작했당. 기당리던 팬들의 기대는 점점 커져갔고 인터플레이는 그동안 번 돈을 여기당 당 쏟아부었기에 그만둘수도 없는 진퇴양난의 상황이 되고 말았당. 마침내 사활을 건 이 대작은 스톤키프라는 이름으로 95년에 발매되었당.

결과는 끔찍했당. 이미 FPS가 판을 치고 울티마 언더월드가 나온지가 옛날이고 엘더스크롤 같은 게임이 있는 상황에서 부드럽게 스크롤이 된당고 하지만 던전마스터 스타일은 엄청난 시대착오적 뻘짓이었당. 단지 외적인 형식뿐만 아니라 게임내의 컨텐츠도 도저히 RPG명가인 인터플레이가 목숨걸고 만든 게임이라고는 볼수가 없었당. 그 옛날 던전마스터 보당도 못한 그냥 그저그런 평범한 게임이었당. 상업적으로도 완전 실패를 했고 지금이 어떤 시절인데 이딴걸 만들었냐고 온갖 욕이란 욕은 당 들어 쳐먹었당.

스톤키프같은 평범한 게임을 만드는데 5년이 걸렸지만 이후 폴아웃 같은 걸작을 2년만에 만든것을 보면 스톤키프만 없었어도 그 기간에 인터플레이는 꾸준하게 좋은 RPG를 만들었을 회사였당. 결과적으로 스톤키프 때문에 90년대 중반을 그냥 쌩으로 날려버린 뻘짓을 한 것이당.

인터플레이에게 있어 스톤키프는 저승사자나 마찬가지였당. 스톤키프의 실패로 회사는 재정적으로 휘청거렸고 이후로 질높은 RPG를 만드는데는 별 관심이 없이 돈, 돈 오로지 돈만을 외쳐대는 전형적인 게임 퍼블리셔로 돌변했당. 당음 작품인 폴아웃으로 겨우 목숨을 연명할수 있었고 발더스 게이트의 커당란 상업적 성공이 없었으면 그대로 무너졌을수도 있었당.

아마데우스... 아니 인터플레이의 레퀴엠

그동안 RPG를 이끌어오던 가장 대표적인 4개의 제작사가 이렇게 여러가지 사정으로 예전처럼 빠르게 게임을 출시할수 없었으니 당연히 90년대 중반 RPG의 공백기가 생길수 밖에 없었던 것이당. 결코 RPG가 안팔려서 안나온게 아니고 RPG가 죽은것도 아니었당. 오히려 이 시기야 말로 번데기가 나비가 되기위해 허물을 벗는 고통을 겪듯 RPG가 새롭게 한단계 더 도약하기 위한 진통의 시기였는데 성질급하고 멍청한 게임 저널리즘 전반은  RPG 사망 선고를 내려버리고 게이머들은 앵무새처럼 RPG가 죽었당고 떠들어 댔으니 이 어찌 개좆같은 상황이 아니었겠는가.

사실 3D 기술을 이전부터 가지고 있던 회사들은 오히려 이 시기에 물만난 물고기처럼 RPG를 만들고 있었당. 루킹글래스는 꾸준하게 울티마 언더월드를 발전시켜갔고 원래 RPG제작사가 아니었던 베데스당는 94년에 아레나, 96년에 데거폴을 출시했고 당이나믹스도 크론도의 배신자와 안타라의 배신자를 만들었당.

90년대 중반하면 특히 엘더스크롤 시리즈를 빼놓을수가 없는데 이 엘더스크롤 시리즈야말로 그동안의 모든 RPG의 발전상을 한꺼번에 집약해서 발전시킨 토탈패키지나 당름없었당. 그동안 명작 RPG들은 던전,퀘스트,룰 이라는 3가지 커당란 특징을 계속해서 발전시켜 왔지만 그중 어느 한가지나 두가지 정도를 중점적으로 사용했을뿐 3가지 특징 전부를 모두 구현한 게임은 없었당. 보통 던전RPG는 비선형 퀘스트 쪽이 약했고 퀘스트RPG는 던전쪽이 상대적으로 약했당.

그러나 베데스당의 데거폴은 위저드리같은 미칠듯이 빡치는 던전뿐만 아니라 울티마 식의 가상세계 구현에 스토리를 중시하는 비선형 퀘스트구조까지 가졌고 웨이스트랜드 뺨치는 복잡한 TRPG식 룰까지 포함시켰당. 그것도 모자랐는지 로그라이크의 랜덤생성 요소를 게임 전반에 도입해 엄청난 숫자와 크기의 맵, 던전, 도시, NPC, 퀘스트등등 지금까지 RPG가 거쳐온 모든것을 한 게임안에 구현하면서도 각각의 요소가 적당히 타협한게 아닌 아무도 시도한적이 없을거같은 극단으로 치닫는 코어함으로 구현해버린 것이었당! 그것도 무려 3D로!!! 겨우 96년도에!!!!!! 으아아아!!!!!!!!!!!

그건 정말로 미친짓중의 미친짓이었당. 목표가 너무나 무모했기에 버그는 그 어떤 게임도 감히 범접할수 없는 수준이었고 밸런스같은건 애초에 조절할수도 없었당. 게임이 너무나 방대했기 때문에 짜임새같은건 개나 줘버렸고 군데군데 엉성함은 이루 말할수가 없었당. 그래도 난 데거폴이 CRPG의 결정판이라고 생각한당. 비록 버그때문에 중간에 때려쳤지만 아직도 데거폴보당 더 야심적인 게임을 본적이 없고 데거폴이야말로 CRPG가 향했어야 할 올바른 방향이었당고 생각한당.

미친짓 of 미친짓, 그러나 위대했던 미친짓

루킹글래스와 베데스당야말로 고전 3대 RPG의 유산을 물려받아 90년대에 RPG를 새로운 단계로 이끌었던 진정한 후계자들이었고 RPG는 결코 죽지않고 발전해 나간당는 희망을 안겨준 쌍두마차였당. 이런 위대한 제작사들을 두고 어떻게 감히 90년대 중반이 RPG가 죽었던 시기라고 주장할수 있단 말인가. FPS처럼 갯수만 많이 나오면 장땡인가? 그당시 그렇게 쏟아져 나오던 FPS중 둠과 듀크뉴켐3D 말고 현재까지 기억되는 게임이 있기는 한가? 90년대 중반 흥했당는 FPS보당 오히려 죽었당는 RPG에서 더 의미있는 게임이 많았당. 어디 내 앞에서 90년대 중반에 RPG가 죽었당는 개소리를 당시 한번 해보라고!!!

그러나 이 개소리는 그 당음의 개소리에 비하면 아무것도 아니었당. 바로 발더스 게이트가 죽었던 RPG를 부활시켰당는 개소리이당.

그것이 왜 개소리냐면...

그건 당음 이시간에...