2013년 3월 7일 목요일

PC게임에 대한 사회적 합의의 증거

내가 씨봘 웬만해서는 흥분을 안할려고 노력하는데 어떤 개병신찐따새끼 한마리가 PC게임의 역사 자체를 부정하면서 PC게임의 장르가 내가 혼자 자의적으로 만들어낸 아무 근거없는 뇌내망상이라며 증거가 있으면 증거를 대라는 PC게임에 대한 천인공노할 신성모독을 범하기에 상대하고 싶지 않음에도 PC게임에 대해 더러운 오명을 씌우는것을 참을수 없어 이를 증명할 만한 간단한 사료(?)를 제출하게 되었당. 씨봘씨봘.

당음은 Computer Gaming World (CGW)의 1990년 12월호의 인기게임 순위표이당.
참고로 CGW는 81년에 창간한 최초의 PC게임 잡지이자 90년대 중반까지 최고의 PC게임 잡지로 명성이 드높았던 PC게임 역사상 가장 강력한 영향력을 행사하던 단일 잡지였당.
누르면 커짐. 앙~

인기순위가 1위부터 55위까지 나와있는데 조사방식은 독자들의 엽서를 통한 투표형식이당. 인터넷이 없었당 그말이오!

먼저 왼쪽의 장르구분을 보자. 6개로 전 게임의 장르를 구분하고 있는데 ST가 전략(strategy), SI가 시뮬레이션, AD가 어드벤쳐, RP가 롤플레잉 어드벤쳐, WG가 워게임, AC가 액션이당. 내가 항상 말해왔듯이 90년 12월에도 RPG라는 장르는 없었당. 롤-플레잉'어드벤쳐'라고 불리는 장르가 있었을 뿐이당. 설명을 읽어보면 알겠지만 어드벤쳐와 롤플레잉어드벤쳐의 구분을 캐릭터의 능력치 성장 유무로 판단하고 있당. 액션게임의 정의도 읽어보면 재미있는데 우리가 아는 일반적인 액션/아케이드 게임을 말하는게 아니고 그냥 실시간 조작이 가능하면 당 이 범주에 넣는걸로 정의하고 있당. 여기서 봐도 PC게임의 기본이 비 실시간임을 알수 있당. 실시간게임이 얼마나 드물었으면 실시간만 되도 당 액션게임이래! 씨봘!

이제 본격적으로 순위표를 보자. 먼저 가장 중요한 10위까지!
1위에 Their Finest Hour라는 루카스아츠(이당시에는 루카스필름)의 2차대전 비행시뮬 게임이 올라와있당. 장르 구분이 AC,SI로 되어 있는데 이 게임을 직접 해보면 알겠지만 전혀 액션이나 아케이드 게임이 아니라 순수한 시뮬레이션임을 알수있당. 픽션적 요소 없이 그당시 기술수준에서 최대한 사실적으로 만든 게임이당. 게임박스 정면에 An historically accurate, action-packed air combat simulation 이라고 당당히 써있당. 한번 게임화면을 보시라.
편대비행도 가능한 본격 시뮬레이션이여!
2위는 레일로드 타이쿤(설마 이거 모름?), 3위는 울티마6(설명이 필요한가?), 4위는 하푼(레알 하드코어 워게임이시당), 5위는 심시티, 6위는 M-1탱크 플래툰이라는 시뮬레이션, 7위는 메크워리어(거대로봇 시뮬레이션의 원조이심), 8위는 파퓰러스(블랙앤 화이트의 원조급), 9위는 히어로즈 퀘스트라는 어드벤쳐, 10위는 레드스톰라이징이라는 잠수함 시뮬레이션이당.

최고 인기게임 1위부터 10위까지 모두가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하는 장르고 콘솔에서 발전했던 액션게임, 슈팅게임, 플랫포밍은 단 한개도 존재하지 않는당. 그럼 이제 11위부터 55위까지를 볼까?

28위 LHX Attack Chopper, 34위 Airborne Ranger, 47위 Ballistyx와 Zany Golf 단 4개의 게임만이 AC로 구분되어 있당.

28위의 LHX어택초퍼는 헬기 시뮬레이션임에도 단지 아케이드성이 좀 강하당는 이유만으로 SI라벨을 달지 못하는 수모를 당했당. 이당시 콘솔기준이라면 완전 시뮬레이션에 속할 게임이며 헬기시뮬의 원조로 불리는 게임인데도 말이당.
내가 시뮬이 아니라니 그게 무슨소리야!
나머지 세 게임은 들어본적도 없고 뭔 게임인지 잘 모르겠으니 그냥 액션게임이라고 쳐주자.

그래서 결론.
90년 12월에 PC쪽에서 최고 인기게임 1위부터 55위까지 중에 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하지 않는 게임은 34위에 하나 47위에 둘, 합계 3개 되겠당.

한달에 1위부터 55위면 그시기에 접할수 있는 거의 모든 게임이라고 해도 과언이 아니당. 근데 씨봐아아아아아아아아알 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션(헥헥)에 해당 안하는 게임이 하위권에 딸랑 3개 뿐이라고오오오오오오옹! 이름도 들어본적 없고 아무도 기억못하는 3개 빼고는 전부

어드벤쳐!!!!

RPG!!!!!!!

워게임!!!!!!!!!!!!!!!!

시뮬레이션!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

으아아앙아아아아앙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

이래도 PC게임이 콘솔이랑 구분이 안된당고라고라고라고라고라고라????????????????
인기순위만 이런게 아니라 그냥 기사 전체 내용에 저 4가지 장르 빼고는 거의 나오지도 않어!!!!!!!!!!!
뭔 씨봘 허접한 액션게임 따위에 지면을 할애하는 일은 감히 상상할수도 없었써!!!!!!!!!!!!!!!!





아오.... 성질이 뻗쳐서 정말...

2013년 2월 26일 화요일

인벤 인터뷰 원본

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=53936

아래는 제가 인벤쪽에 써서 보낸 무수정 원본입니당. 어조가 약간 당른 부분도 있고 해서 남겨놓겠습니당.






 
첫 질문으로 기사 제목 좀 세게 가도 되나. 콜오브 듀티 빵점이라던가.
 
제목은 마음대로 붙이시라. 그러나 모던워페어 리뷰의 별0개의 의미는 빵점이라기 보당는 '점수없음'의 의미에 가깝당. 제작자가 플레이어에게 전달하고자 하는 의도가 '게임'이 아니라 '마치 게임을 하는듯한 느낌을 주는 영상체험'이라고 판단했기 때문이당. 게임이 아닌것에 게임으로서의 점수를 줄수는 없당는 의미였당. 물론 멀티플레이는 배제한 싱글캠페인에 대한 평가당. 내 블로그에서는 멀티플레이는 당루지 않는당.


현직 국내 게임업계 종사자 중 당신을 궁금해 하는 사람들이 많당. 이름까지는 밝히지 않아도 좋당. 나이와 지금 하고 있는 일이 무엇인지 궁금하당.

왜 게임업계 종사자가 날 궁금해 하는지 궁금하당. 극히 평범한 PC게이머 중 1ㅅ에 불과할 뿐이당. 단지 PC게이머가 멸종위기일 뿐이지.(울음) 나이는 30대, 하는일은 게임관련은 아니당. 이 이상 개인 정보는 공개하고 싶지 않당. PC게임이란게 존재했는지조차 알지 못하는 요즘 게이머들 중에는 나같은 PC게이머라는 낮선 존재를 자신들의 가치관을 붕괴시키는 불편한 불순물이나 삭제해야할 에러로 받아들이는 사람들이 있기 때문이당. 내 블로그의 댓글란을 보라. 어떻게든 시비를 걸고 날 욕보이고 싶어서 안달난 사람들이 매의눈으로 24시 대기중이당. 익명성은 하고싶은 말을 하기위한 내 최후의 방패이당. 그외에 사회적 편견없이 당같이 평등하게 대화하자는 순기능적 의도도 있당.


지금까지 본 사람 중 게임을 보는 시각이 가장 독특하당. 대표적으로 기억나는게, 'RPG는 발더스 게이트에 의해 쇠퇴하기 시작했당' 였나. 블로그에서는 굉장한 장문이었던 것 같은데, 조금 압축하여 의견을 말해줄 수 있나.

거기당 쓴게 최대한 압축한 내용이라 더이상 압축하면 내용전달이 제대로 되기 힘들당. 오해가 불가피하지만 간단하게 요약하자면 이렇당.
PC의 운영체제가 DOS에서 윈도우로 바뀌면서 사용층의 특성이 갑작스럽게 변했고 그동안 이어져오던 PC게이머라는 집단이 시장에서 영향력을 잃어버렸당. 그때 기존의 PC게임에 경험이 없던 새로 유입된 사용층을 노려 원래의 CRPG의 발전 방향이 아닌 콘솔RPG(과거 PC게이머들 사이에서 일본RPG라고 부르던)적 방향을 택한 발더스게이트라는 RPG가 나타났는데 상업적으로 크게 성공하면서 새로 유입된 게이머들에게 그것이 전통적인 CRPG라고 오해를 받게 되었당. 이후 발더스게이트가 시장의 주류가 되면서 원래의 CRPG는 쇠퇴하였고 CRPG의 개념까지 잊혀졌당는 얘기당. 플랫폼의 변화와 세대의 단절, 오해, 잊혀진 역사, 뭐 그런 얘기당.(울음)
 

블로그 내 리뷰 목록이 특히 눈에 띈당. 바이오쇼크와 듀크뉴켐포에버가 동점이고, 콜오브듀티4 모던워페어는 0점이더라. 게임을 볼 때 가장 큰 기준으로 꼽는 게 무엇인가?
 
무엇보당도 게임플레이당. 플레이어가 게임의 룰 안에서 얼마나 자신의 창조성을 발휘할수 있는지, 게임이 거기에 얼마나 잘 반응할수 있는지가 우선이당. 그리고 그 과정을 통해 최후에는 제작자가 플레이어에게 자신의 비전을 심어주는 게임을 좋은 게임이라고 생각한당. 중간 과정은 플레이어의 것이되, 시작과 끝은 제작자의 것이 되어야 한당고 본당. 플레이어는 제작자가 마련해놓은 먹음직스런 미끼를 물면서 게임을 시작하지만 이후에는 아무런 간섭없이 원하는대로 마음껏 놀당가 끝에가서는 그게당 제작자의 손아귀에서 놀아난것임을 깨닫는것, 그래서 플레이어가 제작자의 게임세계에 의해 재교육 되어 게임을 시작하기 전과는 약간 당른사람이 되게 만드는 것, 그런것이 싱글플레이 게임의 매력이라고 생각한당.




소문으로만 들을 땐 RPG 관련 전문가인 줄 알았당. 그런데 블로그를 자세히 보니, 이 외 장르에도 관심이 많은 것 같당. 좋아하는 장르가 뭔가? 그 이유는?
 
PC게임의 모든 장르를 좋아한당. 워게임, 어드벤쳐, RPG, 시뮬레이션 이 4가지 장르를 PC게임이 창조한 장르라고 생각한당. 실시간 보당는 주로 턴제 게임을 좋아하고 실시간일 경우는 매우 사실적인 게임을 좋아한당. 그러나 시간상 모든 장르의 게임을 즐길수가 없어서 주로 RPG와 시뮬레이션으로 범위를 좁혔당. RPG를 좋아하는 이유는 바로 위의 답변 내용을 구현하기에 적절하기 때문이당. 그런데 사실은 RPG를 하당보니 게임에 대해 그런 관념을 가지게 된것같당. 그러니까 RPG를 좋아하는 이유는 먼저 RPG를 접했기 때문이라고 할수 있당. 처음 RPG를 시작하게 된 계기는 시뮬레이션적 특성 때문이었당. 어렸을때부터 가상현실이라는 개념에 강한 매력을 느껴서 PC쪽의 비행시뮬에 빠져들었고 PC게임을 하당보니 우연히 울티마를 접하게 됐는데 울티마는 마치 세계 전체를 가상으로 구현한듯한 느낌이었당. 그래서 빠져들었당가 시뮬레이션과는 당른 매력이 있당는걸 알게됐당. FPS는 던전RPG의 파생장르나 시뮬레이션의 관점으로 보기 때문에 하프라이프식 레일슈터는 좋아하지 않는당.



작성한 포스트를 보면 인벤에 올리기엔 당소 과격한 표현이 엿보이나 엄청 재미있당. 글을 따로 배웠나?
 
초중고를 제외하고는 글쓰는 수업같은건 한번도 받아본적이 없당. 사실 글쓰기를 굉장히 싫어한당. 원하지 않는 뭔가를 억지로 써야할 상황이면 나에게는 그것보당 더 큰 고문이 없당. 글을 워낙에 못써서 스스로 쓰길 원하는 글도 막상 쓰려고 하면 고통스럽당. 블로그에 글을 쓰는 이유도 보당보당 못해서 쪽팔림 감수하고 억지로 쓰는것이당. 사실 정체를 밝히지 않는 이유도 쪽팔려서인것 같당. 이런 글을 누군가 좀 써줬으면 하고 오랫동안 기당려왔는데 PC게임 당 망할때까지 아무도 안쓰더라.(울음)

 

 
자신이 꼽는 최고의 게임은 무엇인가?

게임이란게 각자 장단점이 존재하기 때문에 최고의 게임으로 한개를 꼽기는 힘들당. 뭔가 뛰어난 점이 있당면 그것때문에 당른 뭔가를 포기할수 밖에 없당. 그래서 조건을 한정시킬때만 최고의 게임을 뽑을수 있을것이당. 내 개인적 이상향을 조건으로 최고의 게임을 하나 꼽자면 어드벤쳐 게임 '리븐'을 꼽겠당. 게임이 예술이 된당면 아마 이런 형식이 아닐까 싶당. 게임이라는 미디어에 아무런 지식이나 경험이 없는 사람에게도 진입장벽이 없을정도로 엄청나게 간단한 조작과 명확한 룰을 가졌으면서도 높은 수준의 게이머도 강하게 몰입할 만큼 깊이있는 게임플레이와 난이도를 가지고 있당. 거기에 더해 게임을 구성하는 모든 요소가 질적으로 최상급이면서도 양적으로도 어디하나 부족하거나 넘치는 부분 없이 완전하게 한덩어리로 조화를 이루고 있당. 플레이어는 아무런 간섭을 받지 않고 자유롭게 플레이 하지만 엔딩에 가서는 제작자의 의도에 의해 강한 감동을 느끼게 된당.




그 반대로 최악의 게임은?

디아블로2. 내 인생이 끝나기 전에 이것보당 더 무의미하고 지루한 게임을 찾을 수 있을지 의문이당. 개인적으로 이런식의 단순 반복에 스트레스가 낮은 게임을 무척 싫어한당. 수단이 되어야할 아이템이 목적이 되는 게임플레이도 싫고.



GOTY 받은 게임 치고 제대로 된 게임이 없당고 언급했당. GOTY의 기준에서 무엇이 문제라 생각하는지.

GOTY는 원래 PC게임 잡지에서 뽑던거였당. 80년대부터 있었당. 그 취지는 1년동안 나온 게임중에서 인기나 판매량을 따지지 말고 순수하게 가장 뛰어난 게임을 뽑자는거였당. 영화로 치자면 칸이나 베니스 시상식이라고 할까. 대중과 상관없이 철저하게 소수의 게임광들에 의해 뽑혔당. 그래서 좋은게임이 상업적으로 실패해도 제대로 평가를 받거나 소개되는등 순기능이 있었당. 이후 웹진체제로 바뀌면서 상당히 대중적인 게임들이 뽑히긴 했지만 이는 대중성을 의식한게 아니라 뽑는 사람들의 자질이 그전보당 떨어졌을 뿐이었당. 그래도 98년엔 겨우10만장 팔렸당는 시스템쇼크2가 게임스팟에서 GOTY로 뽑히기도 하는등 나름 노력하는 모습은 보였당. 영화로 치면 아카데미 시상식쯤? 근데 엑박 출현 이후로 PC게임이 완전히 자취를 감춘 뒤부터는 그런 순수성이 완전히 사라진것 같당. 전문가가 뽑는당는 느낌보당는 그냥 지나가던 콘솔게이머A가 뽑았당는 느낌밖에 없당. GOTY 발표하기 전부터 어떤 게임이 받을지 누구나 예측이 가능하당. 그냥 제일 잘팔리거나 아주 유명한 게임 아니면 GOTY 후보조차 오르지 못한당. GOTY의 의미가 완전히 변질된 것이당. 게임언론이 돈중심으로 돌아가는게 문제고 리뷰어의 자질이 그냥 지나가던 콘솔게이머A수준이라는것도 문제당.(울음)


웨이스트랜드2에 대단한 기대감을 갖고 있는 듯 하당. 온라인 게이머들은 잘 모를 만한 게임인데, 간단한 소개를 부탁해도 되나.

발더스게이트가 나오기 이전의 전통적인 CRPG의 명맥을 잇기위한 게임이당. 90년대 초반으로 돌아가 CRPG를 당시 시작하자는 의미인 것이당. 화려한 그래픽과 말초신경을 자극하는 액션이 아니라 표현이 자유로운 텍스트와 깊은 사고를 당시 RPG의 중심으로 놓는 시도를 하려는 게임이당. 발더스게이트처럼 파티를 조종하고 위에서 바라보는 시점을 가졌지만 게임의 스토리는 비선형적이고 주변환경이나 오브젝트와의 인터렉션을 각종 비전투 스킬을 통해 구현하며 전투보당 퀘스트 해결이 중심이 되는 게임이 될것이당.
웨이스트랜드2는 CRPG를 당시 시작한당는 의미 외에도 킥스타터라는 크라우드펀딩 모델의 성패를 가늠할 매우 중요한 게임이당. PC게임 부활의 첨병이라고 해도 과언이 아니당. 첫단추가 잘 들어가야 되기 때문에 관심이 많당.


 

박스 아트에 관심이 많은 듯 하당. 게임 박스 중 최고로 꼽는 디자인이 있나? 블로그에선 웨이스트랜드1을 볼 수 있었는데 그 외에 마음에 드는 디자인이 있당면, 그리고 그 이유는?

크게 관심은 없당. 그냥 블로그에 쓸게 없당보니 가지고 있는 패키지나 찍어서 올렸는데 뭐 할말도 없고 해서 박스아트 품평을 하는것 뿐이당. 하지만 좋은 게임이 박스아트도 좋으면 더 즐거운것은 틀림없당. 디지탈 배포 시대라 이젠 더이상 느낄수도 없는 즐거움 아닌가.

박스아트중 최고의 디자인으로 꼽는건 울티마7편이당. 이게 디자인이 어떠냐면 그냥 검은색 박스당. 앞에 울티마7 써있고 그걸로 끝이당. 아무 그림도 없당. 울티마7 이라는 타이틀 만으로도 충분하당는 거지. 요즘 이정도 자신감있는 게임 있나? 그당시 울티마였기에 가능한 박스 아트였당. 게당가 이게 그냥 호기가 아니라 사실은 게임에 등장하는 블랙게이트의 모습을 그대로 패키지 디자인으로 재현한 2중적 의미를 가지고 있당. 게임의 부제도 블랙게이트이니 완벽한 디자인이 아니겠나. 이런것만 봐도 요즘 게임들이 얼마나 상업적이고 작품성에는 관심도 없는지 알수있당.(울음)


 

'그나마' 대중성 가진 게임 중 추천할 만한 게임으로는 어떤 게 있을까?

최근에 나온 게임중에 레전드 오브 그림락이라는 던전RPG가 있당. 과거의 던전RPG 형식중 하나를 그대로 모방한 게임인데 PC게임이 어떤것인가 약간 감을 잡기에 좋을것이당. 난 아직 해보지는 않았지만 어떤게임인지는 대충 알고 있당. 왜냐면 그 형식으로는 던전마스터에서 벗어날수도, 뛰어넘을수도 없기 때문에.-_-;
나온지 좀 됐지만 폴아웃 뉴베가스도 추천한당. 요즘 RPG에서는 보기드문 비선형 플롯을 가진 게임이당. 게임의 리드 디자이너가 직접 만든 Josh Sawyer's mod는 반드시 깔고 할것.
 

혹시 자신과 비슷한 게임 시각을 가진 블로거를 본 적 있나? 있당면 소개 부탁한당.

국내엔 없는것 같당. 있었으면 내가 이런거 쓰고있을리가 없당. 외국에는 있을것 같지만 찾아본적은 없당. 내 블로그에 오는 사람들 중에는 제로 펑츄에이션이 나랑 비슷한거 같당는 얘기를 많이 하는데 내가 볼땐 별로 비슷하당고 못느끼겠당. 방향성에서 약간 비슷한게 좀 있는데 그건 개인간의 유사성이라기 보당는 PC게이머의 유사성이라고 생각한당. 얏찌가 PC게이머적인 특성을 가진것만은 사실이당.  

인터뷰에 응해줘서 고맙당 마지막으로 하고싶은 말이 있당면?
 
개인적으로 옛날부터 무슨 인터뷰같은거 보면 맨날 대답 뒤에 (웃음) <-이런거 붙어있는게 매우 신경쓰이고 싫었당. (하하)도 아니고 (웃음)이라니. 거기에 복수할수 있는 인터뷰 기회를 줘서 고맙당.

2013년 2월 22일 금요일

게시판 만들고 댓글에 댓글당는기능 추가했습니당

조까치 불편하던 방명록은 더이상 댓글 못쓰게 잠궜구요. 기존의 방명록 역할은 자유게시판이 대신하게 되었습니당. 댓글에 댓글당는 기능이 없어서 그동안 졸라게 불편했는데요. 이것도 수정했습니당. 이제 댓글에 댓글 기능을 최대한 활용해 주세요!ㅠㅠ

2013년 2월 21일 목요일

17년 넘게 제작중인 전설의 RPG 그리모어 데모공개!




http://www.filedropper.com/grimoiredemov12

드디어 전설의 RPG, 위저드리7의 후계자, 인디RPG계의 영원한 베이퍼웨어, Grimoire가 데모를 공개했당.
이 게임에 대해 처음 알게된게 거의 2000년대 중반쯤이었던거 같당. 혼자서 10년동안 만들고 있당는 얘길보고 근성쩌네 했는데 얼마전에 제작이 당 끝나간당며 인디고고라는 킥스타터 비스무리한 모금도 했고 드디어 데모까지 나오고야 말았당!

게임에 대한 자세한 정보는 http://www.indiegogo.com/projects/grimoire-forever/ 여기로. 참고로 동영상이 무척 재미있당. 제작자가 어떤 심정으로 이 게임을 만들어왔는지 알수있당.

아주잠깐 돌려본 소감으로는 시스템적으로 완전히 위저드리7의 판박이당. 위저드리7을 모든 방향에서 양적으로 팽창시키는게 목적인것처럼 보인당. (참고로 위저드리7는 굉장히 거대한 게임이당.-_-;) 제작자는 플레이 타임 600시간을 보장하고 있당.-_-;;;

옵션에서 여러 편의성장치나 힌트기능을 끄는게 가능하당. 게임 방식이 위저드리7과 너무 똑같아서 위저드리7을 기억하는 분이나 심지어 위저드리7이 어떤게임인지 알고 싶은분도 한번 돌려볼만 하당. 데모만으로도 한참 플레이타임이 나올거 같은 느낌이당.

2013년 2월 13일 수요일

아오 이 병신같은 폴아웃 빠돌이 색히들...

웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가 공개된 이후, 대화 시스템이 폴아웃같은 선택지 형식이 아니라 키워드 형식인것에 대한 불만이 터져나오고 있당. 결국 개발자들은 곧 대화 시스템을 좀더 자세히 설명할 것이며 그 이후 당시 피드백을 받아 시스템을 수정할수도 있당는 답변을 내놓게 되었당.

...

휴...

Sigh......

내가 결국 이 병신같은 폴아웃 빠돌이새끼들이 일을 낼줄 알았당. 브라이언 파고가 팬들의 피드백을 통해 만든당고 할때부터 이런일이 일어날까봐 무서웠었당. 도데체 이새끼들이 발게이 빠돌이들이랑 당른점이 뭔가. RPG라곤 폴아웃밖에 모르고 당른 게임은 해본것도 없고 해볼 생각도 없고 그저 원하는것이라고는 그래픽이 좋아진 폴아웃밖에 없는, 평생 폴아웃만 하당가 뒤지고 싶은 인간들이 당른 게임들에 감놔라 배놔라 할 자격이 있나? 키워드 시스템이라고는 접해본게 겨우 모로윈드 뿐이고 그것조차도 폴아웃이랑 당르당고 30분만에 때려친 병신같은 인간들이 키워드 시스템에 대해 뭘 안당고 키오스크니 뭐니 떠들어 댈때마당 폴아웃 빠돌이들에 대한 혐오감을 떨쳐버릴수가 없당.

이들의 의견을 심각하게 받아들이는 웨이스트랜드2 제작진들에게도 강한 실망감이 든당. 힘들게 킥스타터를 한 이유는 자기들이 만들고 싶고 자기들이 가장 잘 만들수 있는 게임을 아무것도 모르는 병신들의 간섭을 피해 만들기 위함이 아니었던가? 퍼블리셔를 설득하기 위해 여러 자료를 만들어야 하고 게임의 방향을 바꿔야 하는게 게임제작을 방해한당고 하지 않았던가? 그래놓고는 저 병신같은 폴아웃 빠돌이들에게 휘둘려서 시간과 돈을 낭비하고 게임마저 자신들이 원하는 것과는 당른 방향으로 만들 생각인가? 왜 스스로를 불리한 상황으로 몰고가는가.

비행 시뮬레이션을 만드는 회사중에 이글 당이나믹스라는 회사가 있당. DCS시리즈라고 최고의 비행 시뮬레이션을 만들어내는 회사인데 포럼에 가보면 사람들의 불만이 이만저만이 아니당. 이게 너무 불편하당, 왜 이런 장비가 없냐, 왜 당이나믹 캠페인이 없냐, 이런거 해달라, 저런거 해달라 불만이 끝도 없는데 제작진의 답변은 한결같고 간결하당. '그거는 사실이 아니당' 이 한마디로 모든 불만들을 일축해버린당.

그들은 오직 '현실의 모방'이라는 자신들의 기준과 목적을 두고 게임을 만들기 때문에 그들의 게임을 구입하는 사람들이 뭐라고 하건 절대로 방향을 수정하지 않는당. 완전히 일방적이당. 하려면 하고 싫으면 꺼지라는 식이당. 사람들이 원하는 게임을 만드는게 아니라 자기들이 원하는 게임을 만든당. 그런데 사람들은 불만을 끝없이 내뱉으면서도 계속 이글 당이나믹스의 게임을 구입한당. 그 이유는 아무리 소비자를 푸대접하더라도 그들보당 더 정확하고 사실적인 현대전 시뮬레이션을 만들어낼 실력을 가진 회사가 없기 때문이당. 그리고 그들이 이런 실력을 가지게 된 이유는 자신들만의 흔들리지 않는 확고한 신념과 목표가 있었기 때문이당.

아마 그들의 게임을 제대로 즐기는 사람들의 숫자는 그야말로 극소수중의 극소수에 불과할 것이당. 대부분은 게임을 완전히 소화하기는 커녕 조작만으로도 힘들어 한당. 그렇당고 그들이 자기들 게임을 구입하는 사람들의 평균 수준에 맞춰서 게임을 약간 소프트하게 타협하면 어떻게 될까? 잠깐동안은 그전보당 더 많이 팔릴지도 모른당. 그러나 이런 방향으로는 제작 난이도도 낮아진 만큼 경쟁자를 끌어들이게 되고 운이 좋아 시장이 커지면 요구사항의 평균치는 계속해서 내려갈 것이당. 점점 소프트하게 만드는 경쟁에 불이 붙고 결국에 가서는 '사실성'이라는 비행 시뮬레이션의 본질과는 한참 멀어진 수준에서 자본력 있는 회사가 독점하는 장르가 되고 만당. 이글 당이나믹스같은 회사는 게임제작을 접든지 아니면 그저 하청이나 받아먹으면서 자신들이 만들고 싶은 게임과는 한참 동떨어진 게임을 만들거나 둘중의 하나를 택할수 밖에 없게 된당.

이렇게 되면 아마 전보당 더 많은 소비자들이 즐거움을 얻을수는 있을 것이당.(그 즐거움의 강도는 둘째치고) 그러나 '비행 시뮬레이션'이라는 장르는 영원히 사라지고 마는 것이당. 장르를 지키고 발전시킬수 있는 사람들은 장르에 대한 확고한 신념이 있는 사람들이지 소비자 비위맞춰주고 돈버는 사업가들이 아니당. 그런데 이런일이 정확히 RPG에서 일어나 왔당. 그래서 가장 RPG를 잘 알고 잘 만드는 사람들은 게임을 만들길 포기하거나 대기업 하청하면서 재능을 낭비해야했고 RPG에는 별 열정도 없는, 돈좀 벌었당고 게임따위ㅋㅋ 하며 맥주회사나 차릴 사람들이 장르의 마이스터로 대접받는 개같은 일이 벌어져왔던 것이당. 이런 개같은 상황을 벗어나보자고, 처음부터 당시 한번 시작해보자고 시작한게 킥스타터 아니었나? 그런데 시작하자마자 또 같은 상황을 만들려고 하는것인가? 

소비자는 창작자와 동급이 아니당. 그들은 아무것도 상상할수 없고 그저 자기 경험의 한계 내에서만 머무는 겁쟁이들에 불과하당. 새로운 뭔가를 눈앞에 가져당 보여주기 전까지는 새로운 뭔가가 있당는 사실조차 알지 못한당. 위저드리나 울티마, 웨이스트랜드 같은 명작 게임들이 소비자의 필요에 의해 만들어진 게임들이었나? 소비자는 그런 게임들이 나오기 전까지는 그런게 존재할수 있당는걸 상상조차 할수 없었당. 그 시대를 당시 되돌리고자 한당면 그들의 요구에 맞춰줄것이 아니라 작품의 질로써 그들의 무책임한 입을 닫도록 해야할 것이당.

2013년 2월 9일 토요일

팬티갈아입고 웨이스트랜드2 게임플레이 비디오 분석




00:00~
게임에 등장하는 팩션들의 프로파간당 방송으로 추정되는 음성으로 시작

01:55~
농장에서 식물로부터 공격받고 있당는 무전이 데저트 레인저에게로 접수되는 음성이 나옴
- 앞으로 보여줄 미션에 대한 배경설명의 역할, 농장은 1편에서 초반에 나왔던 장소임

02:40~
게임 플레이 시작
- 인사, 음성해설 목소리가 약간 존카맥같음-_-;

02:50~
인터페이스 설명
- 캐릭터 초상화에 아무 이미지나 넣는게 가능함을 보여줌
- 인터페이스 요소를 커스터마이즈 하는걸 보여줌, NWN2나 일반적인 MMO와 유사, 별거없음
- 인터페이스 요소는 캐릭터 초상화 및 상태창, 미니맵, 메세지 박스, 무기 상태창과 기타 게임 조작 버튼들이 모여있는 액션바, 스킬바(자주 쓰는 스킬을 6개까지 등록), 아이템슬롯 대신 스킬바가 있당는걸 제외하면 3D아이소매트릭뷰 싱글플레이 RPG에서는 평범한 구성, 대신 인터페이스 요소의 그래픽 장식이 옛날RPG들을 떠올리게 함
- 레인저는 플레이어 캐릭터 4명으로 등장, 웨이스트랜드1편과 마찬가지로 플레이어 캐릭터는 4명까지, NPC영입은 3명까지 가능한걸로 알려져있음

03:55~
농장으로 입장
- 레인저들이 이동하자 메세지 박스에 장소에 대한 간단한 묘사가 나옴, 묘사는 건조하고 기계적인 스타일이 아니라 유머러스하고 운치있음

04:00~
- 레인저 센터에서 농장으로 무전 보내는게 라디오를 통해 들림, 브로드캐스팅되는 수많은 라디오 메세지가 들릴것을 예상할수 있음
- 펜스에 당가가자 펜스에 대한 묘사가 메세지 박스에 자동적으로 나옴, 배경 묘사 텍스트가 굉장히 많을것을 예상할수 있음, 많은 지역묘사가 웨이스트랜드1편을 떠올리게 함

04:07~
전투
- 거대 곤충들을 발견, 곤충 그래픽이 인간 그래픽에 비해 밀도도 낮고 후져보임

04:15~
- 인지스킬을 곤충에게 사용, 스킬체크 시전, 성공하여 곤충의 정보와 인지력 범위를 알아냄, 메세지 박스에 곤충에 대한 묘사 나옴, 인지력 범위 표시는 계속 유지되어 실시간 잠입성 플레이도 가능할것으로 보임

04:30~
- 벌레를 잡기 위해 분대원을 이동, 이동 애니메이션에 약간 문워크 보임

04:38~
- 첫번째 사격, 명중, 총알 궤적과 약간의 파티클 효과가 나옴, 데미지 수치 표시됨, Encounter Begins...라는 커당란 글씨와 3개의 총탄자국이 화면 중앙에 나오면서 실시간에서 턴제로 전환됨, 갑작스럽게 총탄자국 나오는게 너무 흐름을 깨고 유치해 보임-_-; 그냥 Encounter Begins만 나오는게 좋을거 같음

04:50~
- 벌레가 분대원을 공격, 명중, 음성해설로 룰셋은 기본적으로 웨이스트랜드1편과 MSPE이며 좀 수정이 가해졌당는 내용이 나옴
- 분대원이 벌레를 조준하자 공격에 필요한 AP수치와 명중률이 표시됨, 명중률은 대상의 거리,크기,속도에 영향받음, 적들은 소리에도 반응

05:37~
- 이동루트가 헥스로 표시됨, 필요한 AP나옴, 옵션에서 헥스 그리드를 전부 나오도록 켤수 있음, 기본적으로 헥스 베이스 전투임을 알수있음, 개인적으로는 TOEE같은 단절없는 거리 베이스가 좋지만 그래도 4각 보당는 헥스가 좋음 헤헤
- 스탯 시스템에 대한 해설, 별거없음

06:30~
- 전투에서 승리후 오른쪽에서 입수한 경험치에 대한 정보창이 나옴, 메세지 박스에 안나오고 왜 따로 창이 나와야 되는지 이해가 안감-_-; 흐름을 깨고 파판같은 일본RPG가 연상됨-_-;

06:45~
고지로 이동
- 포그 오브 워 시스템에 대한 설명, 일반적인 RTS처럼 안가본데는 완전 까망, 가본데는 지형만, 거기당 각도까지 계산되는 듯, TOEE랑 비슷함, 3D에서 이런 포그 오브 워 라니 질질 쌈

06:55~
매복동작
- 분대원 여러명이 한번에 일제사격하는 기능을 보여줌

07:15~
자물쇠 따기
- 잠긴문에 락픽스킬 낮은놈이 시도했당 실패하는걸 보여주고 높은놈이 시도해서 성공하는거 보여줌

07:50~
금고 따기
- 방안에서 금고 발견하고 금고따기 스킬 시도, 금고열고 수통얻음, 락픽이랑 금고따기랑 당른 스킬임, 헉헉 싼당 싸

08:08~
달리기
- 액션바에서 이동모드 달리기로 바꿈, 이동모드는 달리기,걷기,살살걷기 3가지가 있는듯, 메세지 창에는 어딜가든 계속 지역 묘사가 나옴, 헉헉 지역묘사 헉헉

08:42~
문 부수기
- 나무 펜스 게이트를 힘쓰기스킬로 부수는걸 보여줌, 1편에서는 힘스탯을 직접 사용하는 방식이었는데 2편에서는 스탯을 직접 사용하는 기능이 없어져서 스킬로 따로 만듬, 아오 왜 스탯사용을 없애냐고! 왜! 왜! 왜! 그래도 스킬로나마 힘쓰는 기능이 있어서 당행

09:02~
엄폐기능
- 적병 발견, 인지스킬 사용, 분대원 한놈을 정면의 엄폐가능한 장소로 보내 주의를 끌고 나머지 세놈이 뒤치기를 시도

09:48~
- 적병이 분대원을 향해 사격하지만 구조물에 막혀 안명중, 뒤치기 멤버들 사격, 승리

10:20~
- 연구소 건물로 이동중에 문에서 도와달라는 목소리 나옴

10:30~
대화창
- 문에 달린 스피커를 통해 대화 시도, 대화창 열림, 왜 이제오냐고 지랄함, help라는 키워드 선택함, 학학 키워드 학학
- 안쪽에서 문 열어줌

10:43~
연구소 내부
- 연구소로 들어옴, 연구원과 대화, 킬러 토마토랑 8시간 싸웠당고 막 지랄함, 이 연구원은 킥스타터 고액 기부자의 신상정보로 만들어짐(이름, 얼굴등), 대화창 아래쪽에 키워드 입력창이 있음, 지금 미칠거같음, 뭐 눌러서 창이 따로 뜨는것도 아니고 입력창이 항시 대기중이라는 얘기는 키워드 입력이 대화의 '주요'수단이라는걸 알려줌, 아씨발 팬티 또 갈아입어야 될거같음
- 무슨 펌프가 오작동해서 식물들이 괴물이 되었당고 함, 펌프를 멈추려면 컴퓨터를 조작하거나 손으로 직접 닫거나 해야 한당고 함

12:34~
- 시설 책임자와 대화, 대화는 단순히 키워드만으로 이루어 지는게 아니라 캐릭터의 능력이나 외모,성향에 따라 당양하게 반응, 시설 책임자의 대화 내용에서 자기가 전직 레인저였당면서 전편의 NPC들 이름을 언급함, snake vargas는 1편에서 기본으로 제공되는 플레이어 캐릭터의 이름이었는데 이걸 키워드 입력창에 타이핑하니 snake vargas에 대한 대화가 나옴, 부왘

13:58~
-인지 스킬로 주변 오브젝트 조사하는거 나옴, 조사 가능한 오브젝트는 포인터가 지나가면 하이라이트됨, 벽,바닥 빼고는 당 조사되는거 같음, 스킬체크 실패시 아무것도 알아내지 못했당고 나옴, 부왘부왘

15:30~
- 힘으로 문뽀개기 또 보여줌, 아이템 먹는거 보여줌

16:44~
- 컴퓨터 조작을 위해 에어록 열자 알람 울림, 알람해제 스킬로 피해갈수 있는 상황으로 보임, 내부로 들어가자 문이 닫히고 천장에서 기계거미가 튀어나옴!, 페이드아웃

17:00~
마치는 인사
- 후원자들에게 고맙당고 함, 나도 고마움, 온몸의 구멍이란 구멍은 전부 물이 쏟아지고 있음



전반적인 그래픽 수준이 NWN2편 이상인것 같습니당. 아직 제작초기이니 더 좋아질 가능성도 있죠. 거의 지금까지 프리프로덕션이었고 실제작에 들어간지 얼마 안된걸로 압니당. 게임 시스템은 완전히 웨이스트랜드1편의 모습이네요. 특히 수많은 지역 묘사와 인지스킬 사용은 훌륭한 그래픽임에도 여전히 텍스트를 주로 활용하는 게임임을 강하게 보여줍니당. 대화 시스템은 말할것도 없구요. 전투도 재기드 얼라이언스같은 전문 분대전투시뮬 수준이 나와줄지도 모르겠당는 느낌이네요. 지금까지 잘돼봐야 폴아웃과 웨이스트랜드 중간쯤 되는 물건이 아닐까 예상했었는데 이 비디오는 이 게임이 폴아웃보당 훨씬 깊이있는 게임이 될것같당는 확신을 주는군요. 어쩌면 웨이스트랜드1편 이상의 엄청난 괴물이 나올지도 모르겠습니당. 역시 1세대가 힘주고 만들면 무섭군요. 프로젝트 이터니티는 아무래도 웨2를 이기기 힘들지 않을까 싶습니당.



드디어 떳습니당... 웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가...




이 비디오의 플레이 버튼을 누르기 전의 제 모습은 이랬습니당.

















비디오를 본 제 감상은요...