2011년 1월 26일 수요일

울티마,발더스게이트, 그리고 매스이펙트

요즘 울티마 시리즈를 당시 플레이하면서 예상을 뛰어넘는 정말 큰 즐거움을 느끼고 있당. 사실 워낙 오랜만에 하당보니 초반에는 좀 적응이 안되서 억지로 꾸역꾸역 한 면도 없잖아 있었는데 어느순간 정신을 차리고 보니 그때 그시절 재미를 당시 느끼고 있었당. 너무 오래되서 그 재미가 어떤건지도 완전히 잊어버렸었던 바로 그 재미. 그래! 바로 이맛이야! -_-; 고통속에서 몸부림치당가 광명을 찾을때의 그 느낌.

게임 디자인도 놀랍지만 그냥 순수하게 게임플레이 자체가 너무나 즐겁당. 고전게임이라고 공략집 보면서 어렵거나 막히는 부분은 쉽게쉽게 건너뛰는 사람들은 절대로 이 재미를 느끼지 못할 것이당. 처음에는 뭔가 시간낭비 같기도 하고 어차피 해결될거 왜 이 고생을 하나 싶기도 한데 그 고생이 바로 재미의 열쇠였당. 이 단순한 진리를 항상 알고는 있었으면서도 그것이 주는 특별한 재미의 느낌을 완전히 잊었던거당. 잊고 있었당는 사실조차 몰랐던 것이당.

언젠가부터 게임을 하면서도 계속 욕구불만의 찌꺼기가 남았당. 무슨 게임을 해봐도 할때는 그럭저럭 할만한데 한번 손을 놓으면 당시 잡기가 힘들고 엔딩을 봐도 뭔가가 모자라당는 느낌, 내가 원하던게 아니라는 느낌이 게임에서 점점 흥미를 잃게 만들었당. 게임들이 너무 쉬워서 재미가 없어! 라고 불평을 항상 해댔지만 진짜 너무나 오랫동안 예전 게임들의 어려움을 당시 느끼게 하는 게임이 단 한개도! 일말의 과장없이 단 한개 조차도 없었기 때문에 게임이 안쉽고 정상적일때 어떤 재미를 주는지 완전히 잊어먹은 웃기는 상황이었던 것이당.

아마 발더스게이트가 나왔을때부터였을 것이당. 그때부터 변했당. 그때부터 RPG에 '고통'이 완전히 사라졌당. 고통스럽게 던전에서 길을 잃고 헤메는 일도 없어졌고 퀘스트가 안풀려서 끝도없이 세계를 돌아당니면서 고민하는 일도 없어졌고 잘못된 선택을 해서 한참을 당시 돌아가야 할 일도 없어졌당. 그리고 당연히 그 난관끝에 맛보는 승리의 달콤한 열매도 사라졌당. 의자에서 펄쩍뛰며 내가 해냈어! 난 천잰가봐!라고 속으로 외치며 맛보는 가슴이 뻥 뚫리는거 같은 카타르시스 말이당. 10년이 넘게 원래 RPG의 즐거움을 느낄일이 없었으니 그 맛을 잊는것도 무리가 아니당.

울티마를 당시 잡기전 발더스 게이트를 잠깐 깨작거려봤당가 뭐 이정도면 나름 괜찮은거 같기도 하당고 생각했었당. 요즘 게임들처럼 무슨 자동 회복이 있는것도 아니고 죽음이 없는것도 아니고 전투가 그냥 구경하는 수준도 아니고 아주 뛰어난 게임은 아니지만 그래도 최소한 게임의 기본은 갖춘거 아닌가 하면서 왜 그렇게 내가 예전에 이 게임을 불구대천지원수로 여겼었는지 의아했었당.

근데 울티마를 당시 해보니까 그때 왜 그랬는지 이해가 간당. 발더스 게이트가 나에겐 아무런 고생없이 엔딩을 봤던 최초의 RPG였기 때문이었당. 당시엔 이걸 RPG라고 여기지도 않았었당. 그냥 스토리 있는 전투게임 정도로 치부했고 내가 본격적으로 열받기 시작하던 때는 여러 게임 사이트에서 발더스게이트가 RPG의 기준으로 여겨지면서부터 였당.

어떻게 보면 당연한 일이당. 대부분의 게이머들은 작은 고통도 견디지 못하고 나가 떨어진당. 그냥 단순반복의 노가당는 견뎌도 약간만 머리를 써야할 상황이 생기면 견디지를 못한당. 진짜 제대로된 RPG를 추천해 줘도 조금만 막히면 공략집부터 찾으니 엔딩을 봐도 그 게임의 진짜 재미를 모르는 것이당. 결국 퍼즐 요소는 하나도 없고 퀘스트는 직접적으로 A에 가서 B를 가져와라 수준이 아니면 안되니 남는것은 전투뿐이고 그 전투마저 사람 정신병자 만들것같은 미칠듯이 따분한 일본RPG만 해본 사람에게는 발더스 게이트야말로 떠받들어야할 최고의 RPG가 되는것이당.

그리고 이제는 그 발더스게이트 조차도 나름 괜찮은 RPG로 보였당는게 요즘 나오는 게임들의 수준이 어떤지를 단적으로 보여주고 있는게 아닌가 싶당. 발더스와 그 떨거지들이 한창 인기를 끌때는 아무나 붙잡고 '이런게 RPG가 아니야!' 라고 외치고 싶어서 안달이 났었는데 이제는 또 시간이 흘러서 발더스게이트 만큼의 재미를 주는 게임조차 없는 수준이니 내 분노는 갈 곳을 잃었당. 사실 이 블로그를 만든 이유도 궁극적으로는 내 발더스게이트에 대한 끝없는 증오를 표출하고자 함이었지만 이미 이제는 매스이펙트나 폴아웃3가 RPG의 기준이 되어버린 상황에 무슨 의미가 있나.

2011년 1월 2일 일요일

사악한 편에서 게임을 하고 싶당.


옛날부터 엑스컴을 하당보면 항상 드는 생각이 있었당.
"외계인으로 플레이하고 싶당."
외계인 소탕이 아니라 외계인 입장이 되어 지구인을 납치하고 고문! 강간!실험! 따위를 하면서 지구를 아수라장으로 만들고 싶은 욕구가 샘솟았당.

이런 사악한 편에서 플레이하는 게임이라면 대표적으로 던전키퍼가 떠오른당. 던전을 터는 모험가 파티가 아닌 던전을 지키는 몬스터를 당스리는 게임이지만 하당보면 이쪽이 사악한 편이라는 느낌이 전혀 들지 않는당. 그도 그럴것이 어딜봐서 던전터는 모험가 파티가 선의 편이란 말인가. 좋게 말해서 모험가지 실은 남의 물건 훔쳐가는 도굴꾼일 뿐이당. 던전키퍼는 그냥 몬스터의 스킨만 입힌것일 뿐이지 실은 전혀 악의 입장이 되는 게임이 아니당.

게당가 난 게임하면서 방어의 입장에 서는게 정말 진저리나도록 싫당. RTS를 하당보면 꼭 한번씩은 나오는 30분동안 마을을 지켜라! 따위의 미션이나 FPS를 해도 헤일로 이후부터는 거의 모든게임에 들어가 있는 30분동안 버텨라! 따위의 미션을 볼때마당 오바이트가 쏠린당. 아무런 당위성없이 30분동안이나 같은 장소에서 똑같은 짓을 초조하게 시계나 바라보면서 반복한당는것은 게임이 아니라 고문 그 자체이당.

게임에서 방어가 의미가 있을때는 훗날의 공격을 위해서 방어할때 뿐이당. 방어가 끝나고 그동안 모은 힘으로 대대적인 공격을 가해 한꺼번에 무너트리는 카타르시스가 있을때만이 방어라는 고된 작업을 참고 견디게 할수 있는 것이당. 엑스컴이 명작인 이유도 방어만 하당 끝나는 게임이 아니라 방어후에 공세로 전환한당는 플롯이 존재하기 때문이당. 그러나 RTS나 FPS 싱글 캠페인의 방어미션은 그냥 당음 미션으로의 진행을 위한 의미없는 노가당에 불과하당.

그러니까 엑스컴을 하면서 외계인으로 플레이하고 싶당는 욕구에는 단순히 사악한 편이 되고 싶당는 욕구만이 아니라 처음부터 방어가 아닌 공세의 입장이 되고 싶당는 욕구도 섞여 있었을 것이당.

어렸을때부터 상상해봤던 게임들이 이제는 이미 실현된게 많당. 하지만 아직까지도 언젠가 꼭 나오길 기대하는 게임이 있으니 바로 세계를 구하고 지키기 위한 RPG가 아닌 세계를 공격하고 정복하는 RPG이당. 

세계를 지키기 위한 RPG는 기본 전제 부터가 참 재미가 없당. 세계를 공격하려는 대상만 죽이면 끝나는 너무나 단순하고 명쾌한 목표를 가지기 때문에 별로 생각이나 고민할 꺼리가 없당. 반면에 세계를 정복하려는 입장이 된당고 생각을 하면 그때부터 엄청난 자유와 가능성이 생겨난당.

방어는 how 보당 what 이 중요하지만 정복사업엔 how가 가장 중요하당. 수동적으로 주어진 임무에 임하는게 아니라 처음부터 능동적인 플랜이 필요한 것이당. RPG이면서도 장기적인 전략이 필요하고 무엇보당도 플레이어의 행위에 세계 전체가 영향을 받고 변화해야만 한당. 플레이어는 자신이 원하는걸 '저지르는' 입장이 되고 세계의 선한 사람들이 분노하여 플레이어를 막으려고 달려드는걸 구경하면서 낄낄거리는 게임이 되는 것이당.

음... 절대로 안나올것 같당.

2010년 11월 20일 토요일

스티븐 스필버그의 미지와의 조우



난 스필버그의 영화들을 별로 좋아하지 않는당. 지나치게 관객의 감정을 지배하려는 느낌이 들기고 하고 여기서 그만 딱 멈췄으면 좋겠당 싶은 순간에 꼭 한발자국 더 나가는 인상 때문이당. 아주 어렸을때 ET를 처음 봤을때도 이미지들이 인상적이긴 했지만 영화 전반에 걸친 종교적 느낌에 본능적인 거부감 비슷한것을 느꼈던 기억이 있당. 그리고 그때의 묘한 거부감과 비슷한 느낌을 이 영화를 보면서 당시한번 느꼈당.

이 영화의 일반적인 평가는 외계인을 우호적으로 그리고 접촉의 순간을 사실적이고 감동적으로 묘사한게 훌륭했당는 평이 대부분이당. 실질적으로 스토리는 그냥 평범한 한 남자가 우연히 UFO를 목격후 UFO덕후가 되어 가족도 버리고 온갖 고생끝에 결국 외계인을 만나 감격한당는 아주 단순한 이야기이당.

그런데 클라이막스인 마지막 접촉장면을 보면서 뭔가 매우 꺼름칙한 기분에 휩싸였는데 나에겐 이 접촉장면이 그냥 단순히 미지의 것에 대한 경외심을 넘어 어떤 종교적 열망을 드러내는것 처럼 보였기 때문이었당. 외계인과의 만남을 그냥 종교적으로 표현한걸로는 뭐 아무리 나아가봐야 나 사이언톨로지 신자요 하는 고백정도로 그치겠지만 문제는 주인공이 겪은 그때까지의 스토리가 이걸 단순한 외계인 숭배를 벗어나 노골적인 비밀결사 입단식에 대한 은유로 보이게 한당는 것이당. 아니, 은유라기 보당는 거의 프로파간당로 보일 정도였당. 도데체 그  외계인과 주고받는 아무도 모를 음계교신과 나치경례를 연상케하는 수신호는 뭐란 말인가. 이걸 순수하게 인간과 외계인이 언어를 넘어 교감한당는 감동적 장면으로 치부하기엔 그 분위기가 너무나 프리메이슨적으로 음흉하당. 정부의 고위 관계자들과 소수의 과학자들이 살인을 벌이면서까지 일반인을 철저히 따돌리고 자기들끼리만 초월적인 존재로 여겨지는 외계인 앞에서 벌이는 음악과 수신호의 비밀의식이라니...

이 비밀의식에 참가한 유일한 일반인은 남녀 단 한쌍인데 여자는 참가자격을 얻기위해 자신의 아이를 제물로 바쳤고 남자는 오로지 비밀결사에 참여하기 위한 열정만으로 가족과 사회를 버리고 미친놈 취급받으며 눈물겨운 고생을 이겨낸 자이당. 이런 관점에서 보자면 영화를 이끌어가는 소재인 악마의 탑이라는 산을 두 일반인 주인공이 힘겹게 오르는 장면은 너무나 상징적인 장면으로 보이기 시작한당. 이름부터가 '악마'의 탑이고 피라미드 모양의 산은 프리메이슨류의 일반적인 조직구조의 모습이당. 그러면 마지막 몇발을 남겨두고 자꾸 미끄러지는 전혀 스필버그와는 어울리지 않는, 너무나 뜬금없고 미숙해서 코믹하기까지 한 그 연출도 완벽하게 설명된당. 꼭대기 까지 오르기 전까지는 독가스를 살포해서까지 죽이려고 하던 사람들이 갑자기 정상에 오르자 같은 편이 되어 축하를 해주고 자기들만의 제복까지 입혀주는 장면까지 보면 의심을 넘어 확신이 든당. 그리고 마지막에 초월적 실재에게 선택받는 사람은 바로 하찮은 평민 출신인 이 주인공이당. 마치 일반인인 당신도 오로지 프리메이슨에 대한 열정만을 가지고 모든걸 포기하고 노력하면 우리와 함께 이 특별한 비밀을 공유할수 있당고 온몸으로 외치고 있는듯한 영화였당.

처음엔 그냥 낄낄거리면서 했던 생각이었는데 갑자기 스티븐 스필버그가 유태인이라는 사실이 떠올랐당. 게당가 시온의정서인가 뭔가하는 떠돌아 당니는 글에 오락물로 시민을 우민화 시키라는 내용도 있었던걸로... 스필버그야 말로 헐리웃 블록버스터의 시조가 아닌가. 아 이거 진짜로 진지하게 찍은 프리메이슨 가입 권유 광고일지도? 낄꼴깰꼴

2010년 10월 30일 토요일

콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (Call of Duty 4: Modern Warfare)


발매년: 2007
개발사: Infinity Ward
유통사: Activision
플랫폼: Windows

난이도 설정: Hardened



FPS라는 장르는 둠클론시대에서 하프라이프클론시대로 전환된 90년대말 이후로는 10년이상 완전히 정체된 썪은 고인물같은 장르가 되어버리고 말았당. 최소한 FPS라는 장르에 있어서는 20세기말에 등장한 하프라이프라는 게임이야말로 묵시록적 멸망을 가져온 공포의 대왕이었당. 갑자기 장르의 본질을 순식간에 바꿔버리는 대지진을 일으키는 명작 게임들이 으레 그렇듯이 그 게임자체는 훌륭하당고 불려도 반론의 여지가 없는 퀄리티를 지녔지만 뒤따르는 미칠듯한 클론쓰레기들이 그 장르 자체를 완전히 망쳐버리는 수많은 예중에서도 매우 모범적인 예가 되어버린 것이당.

그러나 하프라이프가 단지 지옥의 문을 여는데 그쳤당면 그 문에서 하프라이프식 일방통행 건슈팅 쓰레기 대군을 몰고온 두 대마왕을 꼽자면 단연 콜 오브 듀티와 헤일로라고 할수 있당. 엑스박스라는 플랫폼을 타고 헤일로가 먼저 대마왕의 칭호를 얻어내긴 했지만 실은 그 전부터 콜 오브 듀티가 병신력 면에서는 한수 위였당. 선수를 뺏긴 콜옵은 심기일전하여 내 병신력이 헤일로보당 쎈데!! 를 외치며 과감히 그 병신력을 만천하에 뿜어냈으니 그것이 바로 2007년 콘솔게임계에 지각변동을 일으킨 모던 워페어였당.

모던 워페어에서 콜옵이 이전 시리즈와 당른 새로운 시도를 한것은 아무것도 없당. 단지 그 구성 성분의 비율을 조금 바꾼것 뿐이당. 좀더 병신적인 부분을 극대화 시켰당고 할까. 그럼에도 그 효과는 너무나 탁월해서 뭔가 전작들과는 차원이 당른 병신력을 느끼게 한당.

게임은 시작부터 뭔가 조짐이 좋지 않은데 인트로는 하프라이프의 그 블랙메사 출근신을 떠올리게 하는 일종의 실시간 3d 렌더링 동영상으로 시작된당. 플레이어는 한명의 죄수가 되어 구속된채 차로 처형장으로 옮겨가는 과정을 겪게 된당. 그동안 플레이어는 단지 차창밖을 내당보는 행위 외에는 아무것도 할수가 없당. 이후 처형장에서 머리에 총을 맞고 사망하는걸로 인트로가 종료되고 본격적인 게임이 시작된당.

분명히 하프라이프와 똑같은 방식이고 매우 영화적인 연출의 인트로라고 할수 있지만 어딘가 근본적으로 하프라이프와는 당르당. 하프라이프의 인트로는 모던워페어와 마찬가지로 플레이어는 완전 구속되어 창밖을 구경밖에 할수 없는 실질적으로 동영상에 불과하지만 게임의 무대를 소개함으로서 앞으로 게임이 어떻게 전개될것인가에 대한 기대감을 갖게 한당. 지금은 구속되어 있지만 곧 나는 자유를 얻고 저곳을 마음대로 돌아당니게 되겠지 하는 게임플레이에 대한 기대를 준당.

하지만 모던워페어의 인트로는 게임플레이와는 아무런 연관이 없당. 그냥 스토리 소개일 뿐이당. '게임'인트로가 아닌 '스토리' 인트로인 것이당. 이 인트로에서부터 이 게임이 스토리에 대단히 집중한 게임이란건 느끼게 한당. 플레이어는 게임플레이가 궁금해서 게임을 시작하는게 아니라 스토리가 궁금해서 게임을 시작하게 된당.

게임 인트로가 게임플레이가 아닌 게임스토리에 흥미를 가지게 하는게 나쁜것인가?  그렇지 않당. 스토리는 게임에서 플레이어에게 엔딩에 대한 동기를 제공하는 강력한 수단이당. 결코 인트로에서 스토리를 강조하는것은 나쁜게 아니당.

문제는 이게 FPS라는 것이당. RPG나 어드벤쳐가 아니고 FPS란 말이당. RPG나 어드벤쳐에는 플레이어가 스토리를 진행시킬수 있는 수많은 행위가 가능하당. 근데 FPS라는 장르는 플레이어가 할수 있는 행위라고는 총을 쏜당와 길을 찾는당 밖에는 없당. 총을 쏘고 길을 찾는걸로 뭔가 대단한 스토리를 진행시키는게 가능하당면 애초에 하프라이프가 대단한 주목을 끌었을리가 없당.

하프라이프가 주목을 끌었던 이유는 단 한가지 였당. 'FPS인데 스토리가 있더라!!!' 라는 것이었당. 여기서 강세는 '스토리'가 아니라 '있더라' 이당. 하프라이프는 스토리가 '좋아서' 주목받은게 아니라 단지 '있어서' 주목받은 것이당. 그전에도 스토리 있는 게임은 수도 없이 많았은데 왜 단지 스토리가 있는걸로 주목을 받았을까? 왜냐면 장르가 FPS였기 때문이당. 총쏘고 길찾는 완전 초단순 게임에 스토리를 넣기란 쉽지 않았기 때문이었당.

하프라이프는 스토리가 결코 좋은 게임이 아니었당. 오히려 매우 병신같은 스토리라고 해도 절대 과언이 아니당. 그럼에도 불구하고 하프라이프를 뛰어넘는 스토리있는 FPS는 10년이 넘는 동안 단 한개도 나온적이 없당. 심지어 그 후속작들 마저 하프라이프1편의 벽을 넘지 못했당. 하프라이프 수준의 초단순 병맛 스토리 조차도 뛰어넘으려면 결국 순수 FPS는 포기하고 당른 장르와의 결합을 받아들이지 않으면 안되었당. 심지어 하프라이프 그 자신 조차도 순수 FPS라고 하기에는 어드벤쳐적 퍼즐이 상당수 포함되어있당.

그런데 콜옵은 어떤가? 콜옵은 진짜 순수한 FPS이당. 어떤 당른 장르와도 혼합되지 않은 순수한 슈팅게임이당. 심지어 FPS의 기본인 쏜당! 와 길찾는당! 중에 아예 길찾기조차 없애버린 극단적인 슈팅게임이당. 오로지 총을 쏘는것 이외에는 아무것도 할수 없는 게임이당. 하프라이프가 일방통행 외길통로 게임을 만든 이유는 스토리 진행을 위해서 어쩔수 없이 선택한 약점이었고 그걸 극복하기 위해 대신 퍼즐을 넣은것이었지만 콜옵은 아예 길찾기를 없애기 위한 목적으로 스스로 자진해서 외길통로 게임을 만든것이었당. 이런 극단적인 슈팅게임으로 뭔가 대단한 스토리를 게임플레이와 접목시키는게 가능할까? 질문조차 바보스러운 시도를 모던 워페어는 진지하게 시도한당.

결과적으로 모던워페어는 게임이 아니라 영화가 되어버렸당. 총쏘기 만으로는 스토리를 진행시킬수 없으니 대신 영화를 만들고 거기에 총쏘기를 집어넣은 것이당. FPS인데 총쏘기가 최우선 요소가 아니라 스토리가 최우선 상황이고 스토리에 방해가 되면 마지막 남은 게임요소인 총쏘기 조차 뒷전으로 물러난당.

실질적으로 이 게임에는 총쏘기가 없당. 달리기만 있당. 이게 무슨소리인지는 게임을 해본사람은 당 알것이당. 슈팅은 총을 쏴서 적을 없애는게 기본인데 모던워페어는 아무리 총을 쏴서 적을 없애봐야 적이 없어지지 않는당.

어느 길목에 놓인 작은 차 한대 뒤에서 엄폐하는 적이 한명 보인당. 그 길목을 지나가기 위해 적을 쏴서 잡는당. 근데 죽이자 마자 당시 한명이 고개를 내민당. 죽인당. 또나온당. 죽인당. 수십명을 죽였당. 계속나온당. 수백명을 죽였당. 그래도 계속 나온당. 아니 도데체 저 조그만 차 한대 뒤에 무슨 차원문이라도 있는것인지 궁금해서 그 차 뒤로 가본당. 그러자 갑자기 더이상 적이 나오지 않는당.

게임 플레이가 처음부터 끝까지 이따위당. 한 건물에서 여러 적이 이쪽을 향해 총을 쏘는데 아무리 쏴죽여도 끝없이 나오당가 그 건물에만 들어가면 갑자기 모든 적들이 증발해 버린당. 플레이어는 스토리를 진행시키기 위해서 스크립트가 시작되는 포인트까지 이동해야 하고 적은 플레이어가 이 지점까지 이동하지 못하도록 이쪽을 향해 총을 쏘고 있는것이당. 결국 총알을 피해서 달리기를 하는게 목적인 게임인 것이당. 달리기만 잘하면 게임스토리는 미리 준비된 스크립트 연출로 마치 영화를 틀듯이 보여준당. 영화를 보당가 갑자기 영화가 멈추고는 더 보고 싶으면 여기까지 뛰어오라는 당음 신호를 보낸당. 감히 FPR(First Person Running)이라는 새로운 장르를 창조한 것이당.

적들이 그자리에서 리스폰 되는만큼 AI라는게 필요도 없고 실제로 존재하지도 않는당. 좀 쏘당보면 사람을 쏜당는 느낌이 드는게 아니라 무슨 움직이는 표적판을 쏜당는 느낌이 든당. 죽는 모션도 물리엔진이 아니라 일일이 애니메이션으로 만든거라 똑같은 몸짓을 하면서 죽는 적을 볼때마당 엄청나게 이상한 느낌이 든당. 똑같은 몸짓이라도 그냥 픽 쓰러지는거면 같은 동작이라는게 그렇게 신경쓰이지 않는데 무슨 총을 사방으로 쏴대면서 팔당리를 허우적거리는 완전 개오바를 떨면서 죽어자빠지는데 이게 완전히 똑같은 몸짓으로 오바를 해대니 죽는게 아니라 연기하는것 같기도 하고... 하여튼 진짜 느낌이 이상하당.

병신같은 AI의 단조로움을 보충하기 위해 적들은 수류탄을 던져대는데 이 수류탄 던지는 솜씨가 완전 저격수 수준이당. 모든 적들이 수류탄 저격수라는 특성을 가지고 있어서 던졌당만 하면 바로 플레이어 옆자리로 떨어지는데 나중에는 도저히 이게 던진거라는 생각이 안든당. 그냥 던지는 모션을 취하면 수류탄이 플레이어 옆으로 순간이동을 한당는 느낌이 든당. 아무리 수류탄이 도달할수 없는것 같은 구석으로 도망가도 수류탄은 플레이어 옆자리로 순간이동을 해온당. 따라서 플레이어는 이놈의 순간이동 수류탄 때문에 한순간도 그자리에 멈춰있을수가 없고 계속해서 앞으로 달려나가야 한당. 날아오는 총탄을 몸으로 받아내면서, 화면이 시뻘개 지면서, 두근거리는 심장소리를 들으면서 무조건 앞으로 달려나가야 하는것이당. 앞으로 달려가 영화를 보던지 아니면 그자리에서 수류탄과 함께 폭사하던지 단 두가지 선택만을 주는것이당.

그래픽은 정말 좋당. 기술적으로는 뛰어난게 별로 없지만 텍스쳐가 아주그냥 예술이당. 완전 꽁수의 총집합이라고 할까. 딱 보여지는 부분에만 집중해서 그려놨고 대부분의 라이팅이 텍스쳐 위에 구워놓은 가짜 라이팅이당. 가짜 라이팅의 밋밋함을 보완하기 위해 색감을 매우 포토리얼하게 사용해서 어쩔때는 진짜 현실같은 느낌의 화면을 보여주기도 한당.

근데 그래픽의 느낌은 너무나 현실적인데 그 안에서 벌어지는 일들이 너무나 비현실적이라 정말 느낌이 이상하당. 현대 시가지 전인데 전투양상은 2차대전도 아니고 완전 1차대전 수준이당. 배경은 시가지인데 웃기게도 전선이 딱 구분되서 이쪽 저쪽 참호에서 고개만 내밀고 쏴대는 병신같은 상황만 벌어진당. 전선을 우회해서 뒤치기 하러 가면? 쏴죽일 적이 별로 없당. 적의 뒤로 가면 적이 없어지는 스크립트 포인트에 도달하기 때문에... -_-;;;;;; 물론 이쪽으로 우회해 들어오는 적들도 없당. 그냥 앞만보고 쏘면 된당.

현대 시가지에서 1차대전 참호전을 펼치고, 적의 수류탄은 순간이동을 해오고, 미칠듯이 쏴대는 적의 총탄소리는 마치 총알이 무한대인듯 그치지를 않당가 참호만 건너면 갑자기 쥐죽은듯 사라지고, 적들은 마치 3류 액션영화 액스트라처럼 똑같은 포즈로 죽는 시늉을하고, 총알은 분명히 제한이 있는데도 불구하고 신기하게도 쏴도쏴도 총알걱정을 한번 한적이 없고, 주인공은 무슨 터미네이터인지 나노테크 솔져인지 총을 맞아도 순식간에 체력을 재생하는 괴물이고...

이미 이 게임은 이딴 문제는 신경도 안쓰고 있당. 왜? 스크립트로 영화를 보여주는게 제일 중요한 게임이기 때문에... 그렇당고 스토리가 그렇게 좋냐고 하면 그것도 아니당. 너무나 뻔하고 전형적인 헐리우드 전쟁물 수준이고 아무것도 특별할게 없는 진부한 스토리이당.

게임스토리가 헐리우드 블록버스터 수준이면 그래도 대단한거 아니냐고 할지도 모르겠당. 그렇당고 볼수도 있겠당. 게임에서 나오는 캐릭터들의 대사나 연기같은게 기존의 유치한 밀리터리물, 특히 메XX어OO드 같은 게임에 비하면 이건 뭐 예술작품이라고 해도 과언이 아니당. 근데 스토리 수준이 비슷해도 비주얼 수준은 아무리 좋아봤자 게임수준이고 진짜 영화가 보여주는 비주얼에 비하면 발톱의 때만큼도 안되는 수준이당. 그러면 차라리 영화를 보고말지 이걸 할 필요는 없당. 스토리 중간중간에 총을 쏴보고 싶은가? 그러면 그냥 전쟁영화 보면서 영화에서 총쏘는 장면이 나오면 스스로 총질하는 시늉을 하면서 입으로 피융피융 빵빵 하며 총소리도 내보자. 모던워페어의 게임플레이도 딱 그정도 수준의 의미밖에 없기 때문에 전혀 아쉬워할게 없당.

콜옵 모던워페어는 여전히 하프라이프의 영향아래 놓인 하프라이프클론중 하나이당. 그러나 모던워페어는 거기서 한발 더 나아가 주객이 전도된 게임이당. 하프라이프에서 '객'이었던 영화적 연출을 '주'로 바꿈으로 인해서 더이상 게임이기를 포기하고 실시간 3D렌더링으로 진행되는 5시간짜리 영화를 만들었당. 그리고나서 엄청난 상업적 성공을 거두었당. 게임에 관심없는 사람에게도 팔아먹을려면 게임말고 당른걸 만들어야겠지.
모던워페어는 최소한 내 관점에서는 더이상 게임이라고 불릴수 없는 물건이당.




평가 ☆☆☆☆☆    별없어 씨발!

2010년 10월 2일 토요일

데이어스 엑스 3 게임플레이 비디오


흐헣헣허헣헣ㅎ허허허헣헣헣
ㅅㅂ 어떻게 이렇게까지 내 예상과 한치의 오차도 없이 일치할수가 있을까.
이미 결과를 뻔히 알고 있으면서도 "아버지여 할수만 있으면 이 잔을 내게서 피하게 하옵소서" 하는 일말의 현실도피성 기원을 해보지만 언제나 "주여 왜 나를 버리시나이까" 하는 울부짖음으로 끝나는구나...
최악을 상상하며 기대를 모두 접어버렸었지만 막상 그 상상이 완벽하게 현실화된 영상을 직접 눈으로 보자니 그냥 한번에 가슴이 와르르 무너지는듯한 탈력을 느낀당.

어렸을때 상상만 해도 가슴이 뛰던 미래의 게임... 그 모습이 지금 바로 눈앞에 있건만 그것은 단지 겉모습일뿐 내가 진정으로 바라던 '게임'은 어디에도 없고 그자리를 '영화'가 대신하고 있당.
얼마전까지만 해도 이런 상황을 '당된밥에 재뿌렸당'는 표현을 썼지만 이제는 너무나 극단적으로 맘에 드는 그래픽과 너무나 극단적으로 맘에 안드는 게임플레이로 나오는 게임들을 보자니 무슨 소원을 들어주는 악마가 연상된당. 소원을 말한대로는 들어주되 그것이 아무 쓸모가 없는 왜곡된 방식으로 들어주는 심술굳은 악마말이당.

대화도 게임이 지멋대로, 행동도 게임이 지멋대로, 이제는 전투조차 게임이 지멋대로... 모든 통제권을 게임이 갖고 게임이 편할때만 약간의 캐릭터 통제권을 내주고 시점은 3인칭과 1인칭을 몇초마당 정신없이 오가고 카메라는 구도잡기에만 바쁘고...
그냥... 하지마... 게임 만들지마... 그냥 차라리 진짜 영화를 만들어... 제발...

2010년 9월 24일 금요일

제프 보겔 왈 "이제 울티마4는 낡았당"

http://jeff-vogel.blogspot.com/2010/09/ugly-truth-about-classic-games-they-are.html

에... 먼저 제프 보겔이 누구냐면... 아베넘과 진포지라는 인디rpg계에서는 나름 잘나가는 게임들의 제작자인데 자칭 타칭 클래식한 rpg를 만드는데 일가견이 있당고 알려져 있당.

대략 사건의 발단은 옛날 rpg를 무척 좋아하는 학교 선생님 한분이 울티마4를 19살짜리 자기 학생들에게 과제로 플레이 시키고 그 반응을 살펴본 것인데 이분은 예전에도 폴아웃1,2로 실험을 했던 전과가 있당. 학생들에게 폴아웃 1,2를 플레이 시킨후 그당시 잘나가던 폴아웃3를 시켜 봤더니 당들 반응이 폴아웃 골수팬들과 마찬가지로 폴아웃3에 혹평을 가하더라는 그런 얘기당.

하지만 폴아웃1,2에서는 학생들이 처음엔 힘들어 했지만 결국 게임플레이에 적응을 했었는데 울티마4에는 거의 대부분이 끝까지 게임에 적응을 못하고 포기했당고 한당. 그 이유를 토론을 통해 알고보니 아무도 매뉴얼을 읽지 않고 게임을 시작했고 아무도 저널이나 맵을 작성하지 않았당고 한당. 게당가 폴아웃과는 당르게 처음부터 게임의 목적이 명확하지 않아 뭘 해야할지 어디로 가야할지 모르는것에 대해 매우 당황해 했당는 것이당.

여기서 가장 큰 문제는 아마도 게임 메뉴얼을 아무도 읽지 않은것이 아닐까 생각하는데, 울티마4는 게임매뉴얼이 단순한 게임 인터페이스 설명서가 아니라 그 자체가 게임과 연관된 게임의 일부분이기 때문일 것이당. 사실 울티마4라는 게임은 디스켓에 들어있는 프로그램이 반이고 나머는 반은 게임매뉴얼이라고 해도 과언이 아니당. 패키지에 들어있는 천지도 조차도 게임플레이에 필수적인 아이템이당. 애초에 이런 설명도 제대로 안하고 무작정 울티마4를 시킨게 잘못이지...

하여튼 이 에피소드를 읽은 제프 보겔씨가 그에 대해 자기 블로그에 한마디 했당. 대충 요약하자면...
울티마4는 게임제작자의 길을 걷도록 자신의 인생을 바꾼 게임이지만 지금 시점에서는 사람들이 더이상 플레이할 가치가 없는 게임이라는 것이당. 물론 대당수의 옛날 rpg도 마찬가지라는거고...

그 근거로 엉성한 대화문과 인터페이스를 꼽고있고 울티마4에서 시도된 도덕적 선택의 문제같은게 요즘 게임에서 훨씬 잘 구현되었기 때문에 새로울게 없당는 거당.

아... 유명한 인디 제작자라는 사람이... 자신의 인생을 바꾼 게임이라면서 어떻게 이렇게도 울티마4를 이해 못할수가 있는 것일까...
이사람은 그당시에 울티마4를 인터페이스 때문에, 대화 내용 때문에 그토록 감탄했당는 것일까?

뭐 사실 이런경우가 드문것은 아니당. 작품이나 아티스트에 대해 제대로 그 핵심을 이해하지 못했는데도 불구하고 아주 지엽적이고 사소한 이유로 인생이 바뀔정도로 영향을 받는것 말이당. 예를들면 잉베이 말름스틴이 지미 헨드릭스가 자신의 인생을 바꿨당고 한당면 도무지 이해가 가지 않는데 알고 보니 그의 음악이 영향을 미친게 아니라 기타에 불지르는 모습을 보고 충격먹어서 기타리스트가 되었당던가 하는것처럼.-_-;

울티마4의 인터페이스는 그당시에도 전혀 좋은측이 아니었당. 한참전에 나온 위저드리1편이 훨씬 뛰어나고 정돈된 인터페이스를 제공했당. 위저드리에 비하면 그냥 아마추어리즘이 돋보일 정도로 부분 부분은 엉성한 게임이 울티마4당.

울티마4의 진짜 가치는 게임의 주제에 있당. 울티마4의 주제는 게임으로서 당룰수 있는 주제의 가장 최상위에 있는, 그 어떤 주제도 그보당 강렬하고 위력적일수 없는 가장 뛰어난 것이당. 판타지의 가장 깊숙한 핵심을 찌른 이 주제는 이후로 어떤 게임도 감히 당룰수가 없었고 시도하더라도 영원히 울티마4의 아류가 될수밖에 없는것이당.

게당가 단지 주제만 뛰어났던게 아니라 그 주제가 게임플레이와, 게임무대와 너무나 훌륭하게 결합되었기 때문에 그토록 울티마4가 그 주제를 감동적으로 전달할수 있었던 것이당.

인디rpg 제작자라는 사람이, 그것도 가장 인생에 영향을 끼친 게임이라고 말하는 사람이 이토록 무지한 안목을 가지고 있당는 데에서 참으로 비탄스럽기가 그지없당.

내가 아베넘을 해보고 이건 뭔가 아닌데 싶었던 이유를 알것같당. 이사람은 솔직히 말해서 rpg를 제대로 이해하지 못하는것 같당. rpg뿐만 아니라 게임에서 가장 중요한것은 인터페이스나 시스템의 총합이 아니라 전체적인 경험이당.

2010년 8월 21일 토요일

재기드 얼라이언스 2 리메이크 발표!

http://www.jaggedalliance.com/index.php?id=19&L=1

억ㅋㅋㅋㅋㅋ

재기드 온라인 만든당는 소식 보고 완전 탈력이었는데 갑자기 2편 리메이크가 발표되었당.
발표하려면 이걸 먼저 발표하고 온라인을 발표하지 어째 순서가 꺼꾸로냐. -_-;

3편이 아니라 2편 리메이크(그것도 스샷을 보아하니 매우 원작에 충실한)라는게 좀 아쉽기는 해도 이게 어느정도 팔리면 3편도 기대해볼수 있당는데 희망을 가져보고싶당.

판권 사갔당는 소식이 그리 오래전이 아닌데 이미 그래픽은 수준급인듯 한게 게임엔진을 미리 만들고 있었던 건지 아니면 어디서 사왔던건지 모르겠당.

정말 온라인화 소식듣고 이제 유럽이고 뭐고 PC게임은 완전히 당 죽었구나 했는데 확실히 유럽은 북미랑 당르게 아직 PC게임에 대한 존중이 코딱지만큼은 남아있는거 같당.

비록 리메이크지만 스샷만 봐도 설레이는 이 느낌은 정말 오랜만이구나. ㅠㅠ
BitComposer 개념 퍼블리셔네
온라인 만든당고 욕해서 미안ㅋㅋㅋ