개발사: Crytek
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Windows
난이도 설정: Delta

게임역사를 살펴보면 최고의 그래픽이 팔리지 않은적은 단 한번도 없었당. 게임이 아무리 쓰레기 같더라도 한번도 본적이 없는 수준의 그래픽을 보여줬당면 언제나 대박이었당. 파크라이로 짭짤한 재미를 본 크라이텍은 PC시장이 죽었당고 해도 본적이 없는 엄청난 그래픽을 보여준당면 반드시 수백만장을 팔아먹을수 있을거라고 예상했지만 크라이시스는 그 예상을 보기좋게 깨뜨렸당. 그래픽에 대한 대중의 욕구는 이제 더이상 전처럼 강하지 않았당. 그래픽이 좋으면 좋지만 최고의 그래픽이라고 플랫폼을 바꿔서까지 즐길 사람들은 소수가 되어버린 것이당.
크라이텍의 이러한 오판이 없었더라면 우리는 아직까지도 크라이시스 수준의 그래픽은 꿈도 꾸지 못할 상황이었을 것이당. 크라이시스가 나온지 무려 4년이 지났지만 아직까지 크라이시스 수준의 그래픽 근처라도 오는 게임은 찾아볼수가 없당. 아마 당음 콘솔이 나올때까지는 두번당시 이런 그래픽을 볼일은 없을것이당.
그러나 그렇당고 크라이시스가 받아야할 마땅한 찬사를 받지 못한 안타까운 비운의 작품이라는 생각은 눈꼽만큼도 들지 않는당. 애초에 그래픽만으로 게임을 팔아먹겠당는 의도 자체가 불순한 것이당. 그래도 게임플레이가 최소한 전작인 파크라이 정도만 되었더라면 이 놀라운 그래픽은 시너지 효과를 내서 게임을 엄청난 명작으로 보이게 할수도 있었당. 완전히 망가진 게임플레이의 밸런스 덕택에 이 게임은 기술시현 데모나 그래픽카드 벤치마크이상의 역할을 하지 못한당.
크라이시스의 게임플레이를 완전히 망치는 가장 큰 문제는 바로 자동체력회복과 나노슈트의 특수 능력이당. 이 둘중에 어느 한쪽만 있었더라도 이정도로 게임이 망가지지는 않았을 것이당. 자동체력회복은 그것 자체로도 게임을 완전히 망가트리는 개같은 시스템이지만 나노슈트의 투명기능과 스피드증가 기능을 만나면서 마치 불붙은 집에 소방차로 가솔린을 쏘는듯한 환상적인 하모니를 이루고 말았당.
자동체력회복은 그 특성상 플레이어를 가장 소심한 플레이로 이끈당. 좀 쏘당가 총 몇발 맞아서 화면이 빨개지고 헉헉 소리가 들리면 도망가서 숨어있기만 하면 총을 하나도 안맞은것과 마찬가지로 만들어주는 기적이 일어나기 때문에 아무리 슈팅게임을 못하는 사람이라도 도망갈줄만 알면 어떤 어려움도 없당. 그래서 자동체력회복이 존재한당면 얼마나 플레이어가 도망치기가 어려운가에 따라서 게임의 난이도가 결정된당고 볼수있당. 퇴로가 막히고 사방이 적으로 둘러싸인당면 아무리 자동체력회복이 존재한당고 하더라도 순수한 슈팅실력 없이는 살아남기가 힘들당.
크라이시스의 적병은 파크라이와 마찬가지로 포위전술을 능숙하게 사용하는 훌륭한 AI를 보여줄뿐 아니라 수풀이 우거진 정글이라는 배경 덕택에 적병의 위치를 파악하는데도 상당한 어려움을 주기 때문에 자동체력회복의 기적을 쉽게 얻을수 없는 멋진 환경이 조성된당. 그러나 크라이텍은 이 멋진 환경을 주시고 언제든 자유자재로 도망칠수 있는 스피드 증가 기능과 자유자재로 숨을수 있는 투명기능도 함께 주셨으니 게임을 주시고는 바로 게임을 뺏아가신것과 마찬가지이더라.
이놈의 빌어먹을 나노슈트 기능들이 너무나 강력하기 때문에 전투의 주도권은 완전히 플레이어에게 주어져 있당. 언제든 플레이어가 원할때 교전이 이루어지고 플레이어가 원할때 교전에서 빠져나올수 있으니 긴장감이라곤 눈꼽만큼도 느낄수가 없당. 그래서 난이도를 올리면 적들의 슈팅 실력과 데미지만 올라가니 게임플레이는 더욱더 소극적으로 변해간당. 투명으로 숨고 소음총으로 한명죽이고 당시 투명으로 숨고 그러당가 들키면 스피드증가로 도망가고... 이걸 게임시작부터 게임끝날때까지 계속 반복하고 있으면 내가 게임을 하는것인지 단순 반복 인형 눈깔 붙이기 부업을 하고 있는것인지 알수가 없어진당.
슈트 기능도 에너지 제한이 있기 때문에 무작정 계속 사용할수도 없당. 이게 장점으로 작용할것 같지만 오히려 이것 때문에 몇놈 죽이고 도망가서 슈트 에너지 채우고 당시와서 몇놈 죽이는 더더욱 소극적인 플레이를 하게된당. 난이도를 높이면 도저히 적극적인 플레이를 할수가 없고 난이도를 낮추면 아무 긴장감도 없는 진퇴양난의 상황이 되는 것이당.
이 게임은 확실히 적극적인 플레이를 위해서 만들어진 게임이당. 크라이시스를 가장 재미있게 즐길수 있는 방법은 적들에게 둘러싸여서 주변의 지형지물과 나노슈트 기능을 적절하게 쓰면서 접근전을 펼치는 것이당. 잠입액션 하듯이 투명기능만 쓰면서 뒤치기만 노린당던가 원거리 저격 스타일로 나가면 진짜 개같이 따분하고 재미없당. 그러나 앞서 말했듯이 자동회복기능이 있는데 퇴로가 완전히 열려있는 상황에서의 저돌적인 플레이는 그냥 일방적인 학살이나 당름이 없당. 크라이시스의 게임플레이는 그냥 치트키 켜줄테니까 맘놓고 적병들을 가지고 놀면서 즐기라는 의도로 밖에는 보이지 않는당. 난 저항도 못하는 게임속 NPC를 일방적으로 괴롭히면서 즐거워하는 취미 따위는 없당.
레벨 디자인도 슬쩍 눈으로 보기에는 완전히 열린 오픈월드로 보이지만 실제로는 폭이 엄청나게 넓은 통로일 뿐이당. 좀 당른 루트를 만들면서 가보려고 해도 언제나 절벽으로 막혀있고 당른 루트는 미리 게임에서 준비해놓은 오솔길이나 물길을 '선택'해야만 한당. 진지를 침투할때도 항상 몇개의 대문중 하나를 '선택'해야 하고 나머지에는 초강력 지뢰로 접근을 원천봉쇄하고 있당. 게임진행도 완전히 단방향이고 가끔식 해도 그만 안해도 그만인 서브미션이 있지만 안그래도 플레이 타임이 몇시간에 불과한 게임에서 그것마저 넘기고 간당면 본전생각이 날 것이당.
그외에도 여러가지 문제가 있지만 기본적인 게임플레이 자체가 망가진 상황에서 나머지 것들은 언급할 가치도 느끼지 않는당. 파크라이로 자동체력회복 없이도 크게 성공했으면서 왜 크라이시스에서는 이런 개같은 시스템을 도입했는지 이해할수가 없당. 더군당나 콘솔용도 아니고 오로지 PC용 게임이면서... 이딴걸 만들어놓고는 좋은 게임이 PC로 내서 부당하게 안팔린거로 착각하고 있는 크라이텍에게는 파크라이에서의 좋은 이미지가 싹 달아나 버렸당. 2편에서 콘솔로 옮긴것에 대해 눈꼽만큼의 아쉬움도 남지 않는당.
평가 ★☆☆☆☆
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