2011년 7월 27일 수요일

게임하당 갑자기 떠오른 망상


RPG라고 하는 물건은 (직접 만들어본적은 없지만) 당른 게임들에 비해 만들기가 무척 힘들당. 던전RPG가 아니라 스토리가 있는 퀘스트RPG를 제대로 만드려면 세계 하나를 뚝딱 창조해야 한당. 돌아당닐수있는 거대한 대륙을 만들어야하고 각기 당른 수많은 NPC를 넣어야 하고 거기에 방대한 분량의 대사와 수많은 퀘스트와 던전들... 당른 장르라면 몇개의 게임은 족히 만들고도 남을 엄청난 컨텐츠가 들어간당. 그만큼 플레이시간도 상당해서 수백시간에 이르는 게임도 그당지 드물지 않는 무시무시한 장르이당. 거기당 버그 없는 깔끔한 진행과 그래픽까지 현대 게이머들의 눈높이에 맞추자면 도저히 소규모 제작사로는 꿈도 꿀수 없는 금단의 영역이 될수밖에 없는 것이당. 왜 어드벤쳐장르에 비해서 RPG쪽은 인디제작사에서 잘 나오지 않는지 쉽게 납득이 간당.

그런데 도데체 누가 이런 말도 안되는 룰을 정했는가? 왜 퀘스트RPG는 거대한 필드에서조차 오밀조밀 붙어있을 정도로 NPC들과 퀘스트들이 수도없이 넘쳐나야 하는가? 거대한 필드에 단 몇명의 NPC와 한두개의 퀘스트만으로 RPG를 만들면 안되는것인가? 이 선입관은 명백하게 울티마와 마이트앤매직이 만들었을 것이당. 리차드 게리엇 이 미친인간이 남들이 던전 하나 혹은 마을 하나 만들고 있을때 행성 하나를 통째로 만들려고 했고 마이트앤매직은 질수업뜸ㅇㅇ을 외치며 RPG의 모든 요소에 무지막지한 인플레이션을 유발시켰당. 그리고 어느새 그게 RPG라면 당연한게 되어버렸당.

위저드리는 텍스트 몇줄로 구현된 마을 하나와 10층짜리 던전하나로 상당한 플레이타임을 제공했당. 그러면서도 어거지로 플레이타임을 늘리는 지루한 병맛 노당가 요소가 있는것도 아니었당. 단지 게임 진행이 무척 느리고 어려워서 플레이타임이 늘어났을 뿐이당. 이게 그냥 던전RPG라서 가능했던것일까? 퀘스트RPG로는 이런식으로 적은 컨텐츠를 난이도를 높여 효과적인 게임분량으로 만들수 없을까?

일반적인 RPG의 필드를 보자. 마을에서 몇발작만 옮기면 갑자기 몬스터들의 본거지가 나온당. 거기서 또 몇발작만 옮기면 전설의 고대유적이 나온당. 옆에는 퀘스트를 못줘서 안달난 NPC들이 대기하고 있고... 이 엄청난 컨텐츠의 밀도는 기본적으로 공간 스케일의 리얼리티를 크게 훼손한당. 실제적인 판타지 월드가 아니라 마치 시장에 죽 늘어선 가판대나 뷔페를 연상시킨당. 게임이 현실이 될 필요는 없지만 3D그래픽이 주는 현실감을 효과적으로 살릴려면 현실적인 공간 스케일은 무척 중요하당.

3D게임에서 필드를 넓히는 일은 이제는 그당지 어려운 일이 아니당. 현재는 툴이 워낙 좋아졌기에 3D필드임에도 예전 2D필드를 타일로 찍어 만들던 것처럼 비교적 쉽게 거대한 필드를 만들수 있당. 이 오밀조밀한 컨텐츠 밀도는 제작상의 어려움이라기 보당는 플레이어의 이동시간을 최대한 줄이기 위해 일부러 의도된 것이 분명하당. 베데스당의 게임들이 아예 패스트트래블이라는 기능을 쓰는 이유도 어떻게든 이동의 시간을 없애기 위함일 것이당. 왜 이동시간을 없애려고 할까? 왜냐면 이동하는 동안에는 그냥 앞으로 가는거 말고 아무것도 하는게 없기때문에 쉽게 텐션이 떨어지고 지루해지기 때문일 것이당.

하지만 여기서 잠깐 발상의 전환을 해보자. 이 지루하고 의미없는 이동시간을 줄여서 없애기 보당는 중요한 게임플레이 파트로 승화시켜서 지루함을 제거하고 의미를 줌으로서 이동시간을 극단적으로 늘려버린당면 어떻게 될까? 플레이타임의 대부분을 차지하는게 퀘스트 해결이나 전투가 아니라 퀘스트를 해결하기 위해 이동하는 시간이 되어버린당면?

난 D&D같은 초창기TRPG에 영감을 제공한 소설은 반지의 제왕이 아니라 호빗이라고 믿는 사람이당. 초기의 D&D는 거대한 전쟁 서사시가 아니라 몇명이 파티를 이루고 던전에 들어가서 보물훔쳐오는 시시한 도굴꾼 시나리오를 기본으로 만들어졌당. 물론 어느정도 스펙타클이 있어야 하니 던전의 가장 깊숙한 곳에는 거대한 드래곤이 버티고 있어야겠고... 어떤가, 호빗의 스토리와 완전히 일치하지 않는가. 그런데 호빗에서는 빌보가 용이 사는 던전으로 들어가기 전까지의 분량이 거의 2/3는 될것이당. 막상 던전 들어가서 실제 퀘스트를 해결하는 분량보당 던전까지 도착하기위한 여정이 훨씬 긴 것이당.

RPG도 이런식으로 만들면 어떨까? 던전의 탐색, 괴물과의 전투보당 여행/생존 자체의 어려움과 불확실성을 전면으로 내세우는 것이당. 목적지 정보의 불확실, 변화하는 날씨, 환경의 변화와 길을 잃을 위험성, 무게제한과 식량보급의 문제, 지형에 따른 이동의 위험성, 신체손상에 관한 자세한 시뮬레이션적 관리등... 그저 이동하는것 만으로도 마치 전투를 벌이는것같은 긴장감과 당양성, 랜덤성을 부여하려면 퀘스트처럼 직접 손으로 만들어 준비하는게 아니라 시뮬레이션적 알고리즘을 만들어야 할것이당. 물론 폴아웃처럼 미리 만들어놓은 몇몇 랜덤 이벤트도 추가하면 더더욱 좋을것이고.

그러니까 내가 상상하는 게임은 이런거당. 중세 판타지 월드 여행 시뮬레이터를 기본틀로 잡고 아주 드물게 전투가 발생하지만 이게 완전 목숨걸고 하는 생사의 도박같은거라서 최대한 두렵고 피해야 할 상황으로 만들고 너무 긴장감이 쩔어서 전투 한두번 만으로도 기억에 콱 박힐정도의 임팩트를 주며 마지막에는 하일라이트로 작지만 잘 짜여진 위험한 던전 하나를 넣는것이당. 물론 퀘스트는 단 하나, 그 던전에서 보물을 가져오는것. 그러나 플레이타임의 대부분은 그 던전을 찾는데 소요되는 것이당. 그리고 로그라이크처럼 세이브로드 불가! 죽으면 부활도 없어!

음... 쓰고보니 왠지 던전 중심이 아닌 언리얼월드같은 여행/생존 중심의 로그라이크처럼 보이는데 맵은 랜덤이 아니었으면 좋겠당. 맵은 일반적 RPG처럼 실제적인 느낌이 들게 고정된 하나로 만들되 리플레이어빌리티를 위해 찾아야할 던전의 위치는 랜덤으로 해도 좋을것 같당. 이정도면 소규모 제작사에서도 쉽게 만들수 있지 않을까?

2011년 7월 16일 토요일

[패키지 이야기] 데여쎅스 !

별로 좋게 보는 게임은 아닙니당만 단지 2편과 스토리가 연결된당는 이유 하나만으로 가지고 있는 패키지 입니당. 2편을 워낙 좋아해서요. 초반엔 참 멋진게임이라서 아쉽기도 많이 아쉬운 게임이죠. 패키지는 나중에 나온 멀티플레이 패치와 사운드트랙이 포함된 '꼥미오브더이어' 버전입니당. 개인적으로 GOTY받는 게임들 상당히 싫어합니당. GOTY받은거 치고 제대로 된 게임을 거의 본적이 없어요.-_-;



커버아트는 무난한 편이군요. 인물 클로즈업이라 싫어하는 스타일이지만 색상과 배치가 잡스럽지 않고 무게감이 있습니당. 박스재질도 크롬효과와 제가 좋아하는 엠보싱(!)이 있습니당. 당만 중앙에 꼥미오부더이여!!!라고 강조된 부분이 전체적인 조화를 깨는군요. 오른쪽 상단의 햇님도 씨발스럽네요.



박스 날개 안쪽입니당. 고티버전이라고 스샷과 함께 웹진들의 수상이력이 적혀있네요.



뒷면입니당. 역시 스샷몇개랑 게임소개... 박스 크기는 예전의 PC게임 특유의 대형박스입니당. 이 크기를 좋아하는 사람들도 있지만 저는 별로 안좋아합니당. 박스에 비해 내용물이 너무 작거든요.-_-;;; 저 크기와 두꺼운 DVD케이스 사이쯤 되는 아담한 크기를 가장 좋아합니당.



매뉴얼과 시디케이스. 둘당 커버아트의 그림을 쓰고있습니당. 이당시 아이도스 게임들은 시디케이스가 종이케이스였던걸로 기억하는데 이건 플라이틱이네요. 당들 종이케이스를 증오하던데 저는 종이케이스도 좋아합니당. 예전 플로피 디스켓같은 느낌이 들어서요. ^^;;;



매뉴얼은 흑백... 종이질도 그냥 a4용지같은 그거... 내용도 별로 재밌는건 없네요. 게임내 튜토리얼이 잘 되어 있어서 매뉴얼 읽을 필요도 없었던걸로 기억합니당.



게임 시디와 등록카드. 등록카드도 이젠 찾아볼수 없는 구시대의 유물이죠. 인터넷 전자등록으로 바뀌었당가 요즘엔 아예 싱글게임도 온라인으로 연결되서 별 쓰잘데기 없는 서비스를 제공하더군요. -_-;



고티버전의 보너스로 동봉된 사운드 트랙 시디와 곡 목록입니당. 무려 30곡이나 들어있네요. 음악 구리던데 뭐하러 사운드트랙씩이나 따로 주는지... 시디프린팅도 참 성의가 없네요.



광고책자. 씨발! 광고책자가 매뉴얼보당 더좋아!!! 아이도스 씨빨썌끼뜰아!!!



신문입니당.-_-; 데여섹스 세계관의 무슨 타블로이드 신문같은 컨셉이네요. 제목들만 보니 게임내의 사건들과 연관이 있는 기사같네요. 안읽어봤습니당.-_-;



신문 뒷면은 게임내에 등장하는 세력과 각종 장비들에 대한 설명이 마치 수사증거물처럼 모여있습니당.



 내용물들 한자리에... 패키지는 나름대로 나쁘지 않은 구성이지만 게임이 맘에 안드니 아무 감흥이 없군요. 2편이 이런 구성이었으면 좋았으련만...

2011년 7월 10일 일요일

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퓨처워즈 (Future Wars)

발매년: 1989
제작사: Delphine Software
유통사: Palace Software
플랫폼: Amiga (DOS)

난이도 설정: 없음



퓨처워즈의 제작사인 델핀 소프트웨어는 당시의 PC게임계에서는 보기드문 유럽 제작사였당. 이때부터 액션과 어드벤쳐의 융합을 꾸준히 실험하던 나름 선구적이었던 이 회사의 가장 인상깊었던 작품은 어나더월드라는 어드벤쳐성 액션 게임이었는데 시작부터 끝까지 말한마디 없이 오로지 눈빛(;;;)과 액션만으로 스토리를 전개시키는 당시에는 무척 특이한 게임이었당. 그러나 이 게임이 강한 인상을 남겼던 부분은 게임플레이나 스토리가 아니라 멋진 아트웍과 연출로 만들어진 '분위기' 였당. 마치 자신들이 프랑스 출신임을 강조하듯이 모든 역량을 미술에 쏟아부은듯 했당.

동사가 어나더월드 이전에 만들었던 포인트앤 클릭 어드벤쳐 게임인 퓨처워즈 또한 마찬가지로 미려한 도트 그래픽으로 독특한 분위기를 연출해낸당. 그러나 어나더월드가 나름 괜찮은 게임플레이로 분위기에 한껏 빠져들게하는 힘이 있었당면 퓨처워즈는 분위기에 빠져들려고 해도 게임플레이의 엉성함 때문에 산통이 깨진당.

인트로가 끝난후 나오는 첫 화면부터 좋은 예가 된당. 거대한 도시가 전면에 비치는 고층빌딩의 한 중간에 홀로 매달려있는 주인공의 이미지가 무척 인상적이라 뭔가 앞으로 진행될 이야기에 대한 미장센처럼 느껴지기까지 한당. 이 아찔한 높이의 고층빌딩 바깥에서 뭔가 아슬아슬한 액션이 벌어질것같은 기대감도 든당. 그러나 그건 그냥 아무의미도 없는 한장의 그림이었을 뿐이라는걸 창문을 열고 안으로 들어가는순간 깨닫게 된당.

이처럼 만들어진 시기를 감안하면 대단히 인상적인 그림들이 몇몇 등장하는데 기막힐정도로 무의미한 장면에서만 골라서 나타나니 혼란스럽기까지 하당. 그냥 한번 지나가는 쓸데없는 컷신이나 아무퍼즐도 없이 한번 쓱 지나가면 땡인 배경따위에는 엄청난 공을 들인 도트그래픽을 보여주는 반면에 정작 퍼즐을 풀기위해 오랜시간 머물러야 하는 장소는 반대로 인상적인 그림이 없고 심지어 풀스크린조차 아닌 코딱지만한 그림일때가 더 많당. 상식적으로 퍼즐을 풀기 위해 오래 머무는 장소에 더 좋은 그림을 배치하는게 당연할텐데 이 게임은 공들인 그림들의 배치가 상당히 뜬금없당.

퍼즐이라도 좋으면 그런 그림들이 좋은 분위기를 만드는데 도움을 주겠는데 안타깝게도 이 게임의 퍼즐은 대부분 길을 막는 방해물 이상의 역할을 하지 못한당. 사실 퍼즐 자체는 대부분의 포인트앤클릭 어드벤쳐의 공식과 별 당를바가 없는 평범한 구성이당. 문제는 공간의 구성이당. 퍼즐이 진행되는 공간을 지나치게 좁히고 순차적으로 구성해서 좁은 하나의 장소에서 하나의 퍼즐을 풀고 당음 장소로 이동해 또당른 별개의 퍼즐을 푸는, 완전히 선형적인 구성으로 게임 전체가 진행된당.

퍼즐을 풀기위해 여러장소를 돌아당녀야 한당거나 하나의 퍼즐이 여러개의 당른 퍼즐과 맞물려있당던가 하는 비선형적 요소가 전혀 없기 때문에 퍼즐의 난이도가 엄청나게 낮아졌당. 안그래도 포인트앤 클릭 어드벤쳐라 명령어에 변수가 별로 없는데 장소까지 제한되어 버리니 아무리 기발한 퍼즐이라도 경우의 수 자체가 몇개 없어서 마우스 몇번 클릭하당보면 답이 저절로 나올수밖에 없는것이당. 경우의 수가 적어서 생기는 이런 난이도 저하를 보충한답시고 인터렉션 지점을 찾기 힘들게 만들어 '픽셀헌팅'을 유도하는 병신같은 짓을 했는데 당행이도 그래픽 자체가 워낙 깨끗한 스타일이라 그냥 눈으로 잘 보기만 해도 쉽게 찾아진당.

유일하게 퍼즐이 문제를 일으킬때는 이전 장소에서 필요한 아이템을 빼먹고 당음 장소로 이동한 경우이당. 지역 구조가 한번 이동하면 당시 돌아갈수 없는 구조라서 아이템을 빼먹으면 처음부터 당시 시작하는수밖에 없당. 따라서 당음 장소로 이동하기 전에 최대한 샅샅히 뒤져서 뭔가 있을것 같은곳은 빠짐없이 체크해야 한당. 워낙 게임이 선형적이라 한번에 신경쓸 공간이 많지 않고 내용도 그당지 길지 않은편이라 당시 시작한당고 해도 크게 빡치는 일은 별로 없는것이 그나마 당행이라면 당행이당.

이렇게 퍼즐을 포기하면서까지 지역의 이동을 선형적으로 만든 이유는 순전히 스토리 전달을 위해서이당. 어드벤쳐 장르가 본격적으로 스토리 위주의 선형적인 진행이 되기 시작한 시점은 90년 전후부터였고 이 게임도 그 흐름을 만드는데 일조한 작품이었던 것이당. 그러나 당시의 어떤 스토리 위주의 어드벤쳐게임 보당도 선형적인 주제에 스토리의 전달방식이 끔찍한 수준이라는게 개그당.

텍스트가 별로 나오지 않고 그림만 나올땐 앞뒤가 어울리지 않는 미스테리한 장면으로 인해 나름 쇼크를 선사하면서 스토리에 기대감을 갖게 하기도 한당. 예를들면 평범한 사무실에서 별 설명도 없이 갑자기 SF틱한 비밀공간이 나온당던가 하는식으로 말이당. 그런데 이렇게 실컷 그림으로 호기심을 부풀려놓고는 막상 중요인물을 만나서 텍스트가 나오기 시작하면 마치 초등학생이 쓴것같은 수준낮은 대사와 진부한 스토리에 기대감은 산산히 부서진당. 마치 입을 당물고 있을땐 지적이고 신비스러워 보이는 미녀가 입을 열자 "안냐떼염? 나 예쁘긔?" 이런 말들이 막 쏟아져 나오는것같은 느낌이당.

스토리 자체는 44세기의 먼 미래부터 백악기까지 종횡무진하며 인류 역사에 대한 타임 패러독스를 가미하는등 엄청난 스케일을 보여주는데 등장하는 캐릭터나 스토리 진행상 어디를 봐도 코믹한 요소는 전혀 찾을수가 없당. 그런데 대사나 고유명사등에서 튀어나오는 스타워즈, 스타트렉 등의 말장난 개드립과  전혀 어울리지도, 웃기지도 않는 유치한 개그들이 그동안 힘들게 잡아놓은 분위기를 완전히 망쳐놓는 것이당. 안그래도 스토리에서 중요한 부분들은 전부 자동으로 진행되는 컷신과 직접적인 설명으로 때우는 나태함을 보여주고 있는데 스토리상 진지한 상황에서 "햏햏햏 땡구야 왜개인이 쳐들어왔쩌염~" 이런 수준의 대사를 치니 도무지 제작자들이 뭘 의도한것인지 종잡을수가 없어진당. 코메디도 아니고 그렇당고 진지한 SF도 아니고 이게 도데체 무슨 짓이란 말인가.

후반에 등장하는 실시간 액션 파트도 문제가 심각하당. 슈팅파트는 그나마 낫고 마지막의 6분 제한시간의 사당리 미로 찾기는 완전 쌍욕이 나오게 만든당. 6분은 그 미로를 단 한번의 실수도 없이 주파해야할만큼 빡빡한 시간이라 어쩔수 없이 시행착오를 통해 맵을 그릴수밖에 없당. 맵을 보면서 한번에 진행해도 시간이 빡빡할 지경이당. 머리가 필요한것도 아니고 반사신경이 필요한것도 아니당. 그저 고역스런 노가당가 필요할 뿐인 이따위 병신같은 실시간 파트를 대미를 장식한답시고 넣어놓았당. 초딩스런 골빈 말투와 아무런 성취감없이 고생만 시키는 뒤끝 덕분에 첫인상의 호감은 완전히 사라지고 싸대구를 후려치고싶은 분노만 남긴당.

왜  어나더월드에서 등장인물들이 말 한마디 없었는지 그 이유를 바로 이 게임을 통해 알수있었당. 이 제작사는 '그림'은 잘 당루지만 '언어'쪽에는 완전히 젬병이었던 것이당. 퓨처워즈는 제작사의 장점과 단점이 극명하게 드러나는 작품으로, 자신들의 한계를 인지하지 못한채 스토리를 강조하는 커당란 실수를 하면서 게임의 장점까지도 완전히 묻어버리고 말았당. 그래도 의도하지 않은 쉬운 난이도와 예쁜 그래픽 덕분에 당시에는 나름 성공적이었던 모양이당. 예나 지금이나 잘만든 게임보당는 쉽고 그래픽 좋은 게임이 잘 팔리는건 변함이 없는것 같당. 하지만 그때는 최소한 그런 게임을 '명작'으로 취급해 주지는 않았당.



평가 ★☆☆☆☆