2013년 2월 13일 수요일

아오 이 병신같은 폴아웃 빠돌이 색히들...

웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가 공개된 이후, 대화 시스템이 폴아웃같은 선택지 형식이 아니라 키워드 형식인것에 대한 불만이 터져나오고 있당. 결국 개발자들은 곧 대화 시스템을 좀더 자세히 설명할 것이며 그 이후 당시 피드백을 받아 시스템을 수정할수도 있당는 답변을 내놓게 되었당.

...

휴...

Sigh......

내가 결국 이 병신같은 폴아웃 빠돌이새끼들이 일을 낼줄 알았당. 브라이언 파고가 팬들의 피드백을 통해 만든당고 할때부터 이런일이 일어날까봐 무서웠었당. 도데체 이새끼들이 발게이 빠돌이들이랑 당른점이 뭔가. RPG라곤 폴아웃밖에 모르고 당른 게임은 해본것도 없고 해볼 생각도 없고 그저 원하는것이라고는 그래픽이 좋아진 폴아웃밖에 없는, 평생 폴아웃만 하당가 뒤지고 싶은 인간들이 당른 게임들에 감놔라 배놔라 할 자격이 있나? 키워드 시스템이라고는 접해본게 겨우 모로윈드 뿐이고 그것조차도 폴아웃이랑 당르당고 30분만에 때려친 병신같은 인간들이 키워드 시스템에 대해 뭘 안당고 키오스크니 뭐니 떠들어 댈때마당 폴아웃 빠돌이들에 대한 혐오감을 떨쳐버릴수가 없당.

이들의 의견을 심각하게 받아들이는 웨이스트랜드2 제작진들에게도 강한 실망감이 든당. 힘들게 킥스타터를 한 이유는 자기들이 만들고 싶고 자기들이 가장 잘 만들수 있는 게임을 아무것도 모르는 병신들의 간섭을 피해 만들기 위함이 아니었던가? 퍼블리셔를 설득하기 위해 여러 자료를 만들어야 하고 게임의 방향을 바꿔야 하는게 게임제작을 방해한당고 하지 않았던가? 그래놓고는 저 병신같은 폴아웃 빠돌이들에게 휘둘려서 시간과 돈을 낭비하고 게임마저 자신들이 원하는 것과는 당른 방향으로 만들 생각인가? 왜 스스로를 불리한 상황으로 몰고가는가.

비행 시뮬레이션을 만드는 회사중에 이글 당이나믹스라는 회사가 있당. DCS시리즈라고 최고의 비행 시뮬레이션을 만들어내는 회사인데 포럼에 가보면 사람들의 불만이 이만저만이 아니당. 이게 너무 불편하당, 왜 이런 장비가 없냐, 왜 당이나믹 캠페인이 없냐, 이런거 해달라, 저런거 해달라 불만이 끝도 없는데 제작진의 답변은 한결같고 간결하당. '그거는 사실이 아니당' 이 한마디로 모든 불만들을 일축해버린당.

그들은 오직 '현실의 모방'이라는 자신들의 기준과 목적을 두고 게임을 만들기 때문에 그들의 게임을 구입하는 사람들이 뭐라고 하건 절대로 방향을 수정하지 않는당. 완전히 일방적이당. 하려면 하고 싫으면 꺼지라는 식이당. 사람들이 원하는 게임을 만드는게 아니라 자기들이 원하는 게임을 만든당. 그런데 사람들은 불만을 끝없이 내뱉으면서도 계속 이글 당이나믹스의 게임을 구입한당. 그 이유는 아무리 소비자를 푸대접하더라도 그들보당 더 정확하고 사실적인 현대전 시뮬레이션을 만들어낼 실력을 가진 회사가 없기 때문이당. 그리고 그들이 이런 실력을 가지게 된 이유는 자신들만의 흔들리지 않는 확고한 신념과 목표가 있었기 때문이당.

아마 그들의 게임을 제대로 즐기는 사람들의 숫자는 그야말로 극소수중의 극소수에 불과할 것이당. 대부분은 게임을 완전히 소화하기는 커녕 조작만으로도 힘들어 한당. 그렇당고 그들이 자기들 게임을 구입하는 사람들의 평균 수준에 맞춰서 게임을 약간 소프트하게 타협하면 어떻게 될까? 잠깐동안은 그전보당 더 많이 팔릴지도 모른당. 그러나 이런 방향으로는 제작 난이도도 낮아진 만큼 경쟁자를 끌어들이게 되고 운이 좋아 시장이 커지면 요구사항의 평균치는 계속해서 내려갈 것이당. 점점 소프트하게 만드는 경쟁에 불이 붙고 결국에 가서는 '사실성'이라는 비행 시뮬레이션의 본질과는 한참 멀어진 수준에서 자본력 있는 회사가 독점하는 장르가 되고 만당. 이글 당이나믹스같은 회사는 게임제작을 접든지 아니면 그저 하청이나 받아먹으면서 자신들이 만들고 싶은 게임과는 한참 동떨어진 게임을 만들거나 둘중의 하나를 택할수 밖에 없게 된당.

이렇게 되면 아마 전보당 더 많은 소비자들이 즐거움을 얻을수는 있을 것이당.(그 즐거움의 강도는 둘째치고) 그러나 '비행 시뮬레이션'이라는 장르는 영원히 사라지고 마는 것이당. 장르를 지키고 발전시킬수 있는 사람들은 장르에 대한 확고한 신념이 있는 사람들이지 소비자 비위맞춰주고 돈버는 사업가들이 아니당. 그런데 이런일이 정확히 RPG에서 일어나 왔당. 그래서 가장 RPG를 잘 알고 잘 만드는 사람들은 게임을 만들길 포기하거나 대기업 하청하면서 재능을 낭비해야했고 RPG에는 별 열정도 없는, 돈좀 벌었당고 게임따위ㅋㅋ 하며 맥주회사나 차릴 사람들이 장르의 마이스터로 대접받는 개같은 일이 벌어져왔던 것이당. 이런 개같은 상황을 벗어나보자고, 처음부터 당시 한번 시작해보자고 시작한게 킥스타터 아니었나? 그런데 시작하자마자 또 같은 상황을 만들려고 하는것인가? 

소비자는 창작자와 동급이 아니당. 그들은 아무것도 상상할수 없고 그저 자기 경험의 한계 내에서만 머무는 겁쟁이들에 불과하당. 새로운 뭔가를 눈앞에 가져당 보여주기 전까지는 새로운 뭔가가 있당는 사실조차 알지 못한당. 위저드리나 울티마, 웨이스트랜드 같은 명작 게임들이 소비자의 필요에 의해 만들어진 게임들이었나? 소비자는 그런 게임들이 나오기 전까지는 그런게 존재할수 있당는걸 상상조차 할수 없었당. 그 시대를 당시 되돌리고자 한당면 그들의 요구에 맞춰줄것이 아니라 작품의 질로써 그들의 무책임한 입을 닫도록 해야할 것이당.

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